三國志・戰略版

《三國志・戰略版》魏國武將角色評價|戰法解析|陣容推薦-攻略

前言:
很多萌新都會遇到一個情況,金光一閃,出了XXX,然後不知道好不好用。
本帖主要目的是講解每個將的強度,用途,並科普一些基礎的遊戲規則和公式。
我一直認為,這遊戲的樂趣就在於配將和操作,打地真的是很無聊的一件事情,所以我不希望剝奪別人配將的樂趣,理解規則,並根據理解自己組合將領,才是這遊戲的真諦所在。

魏國武將角色評價

一、典韋

三圍淺析:

作為第一個將,還是講基礎概念。三國志由於存在兵種和裝備的概念,極限屬性比率土更可怕,能夠操縱的浮動部分極高,所以屬性的問題我不能說的太死。但是基礎的概念和率土一樣,主成長屬性超過2.0——合格的輸出,防禦相關屬性超過1.0——承傷不吃虧。

因此,我們可以簡單對典韋的屬性分析得到,典韋擁有優秀的武力成長,一般的統率強度,以及極其差勁的智商。從屬性上屬於進攻手。

而兵種上,僅有盾S槍A限制了其兵種選擇。作為第一個講的將,再科普一個基礎概念。戰鬥中實際屬性的計算為:
(武將基礎屬性+武將成長+加點+裝備數值)*(兵種適性調整+仙人加成)*國家加成+兵戰+弓兵特性+緣分+特技+戰法
對長公式比較頭疼的小伙伴可以這樣理解:你在武將面板看到的屬性,包含了加點、成長、裝備數值,這些會受到兵種和國家的乘法影響,而其他亂七八糟的數字加成,則最後才加上。因此,基礎和成長屬性重要度極高,兵種和國家的加成,尤其是兵種,意義重大。

而兵種計算上,SABC依次是120%,100%,85%,70%,仙人(於吉左慈華佗)的特性則是+30%,因此實戰兵種選擇基本只有S和A可用,對主力輸出更是強烈要求S兵種。也因此,後期打架隊伍基本是固定兵種,不會隨意亂變兵種。
那麼回到典韋,其盾兵S+高武力,在盾兵隊中,是完全可以作為輸出存在的,而智力基本無法拯救,吃謀略傷害及其容易暴斃,但法師都有著技能生效緩慢不穩定的特性,因此可以通過相應的搭配想辦法規避。

戰法解析:

典韋的戰法可以看做是一個援護+反擊一體的技能,與反擊不同的是,他是在被打前生效,因此存在著先把對面乾掉然後不受傷的可能(小概率情況)。該技能滿級倍率是80%,普遍有人反映技能實際傷害有問題,我因為沒有典韋無法測試,其實只要簡單的讓典韋帶上後發製人(滿級52%)做個比較即可。這裡我按照沒有BUG做評測。在不考慮嘲諷、連擊、控制的情況下,典韋的技能事實上=3目標*三分之一的機率選主將*80%的傷害。這技能合不合格?顯然不合格。

這裡再科普一個我個人的評價標準。我的基礎技能模板以避實擊虛修改為準,50%的概率185%的單體傷害,帶選擇目標,去掉選擇目標以50%概率200%傷害,作為單體期望。也就是技能期望超過100%,我認為這是一個合格可用的戰法。

而典韋,作為一個S武將(戰法應當略強於S戰法),其技能強度的期望只有80%,這顯然是不合格的。但是別急,前面說過典韋這技能除了反擊,還有援護,因此在能將援護髮揮起來的情況下,典韋依然有上場空間。

陣容推薦:

通過前面的屬性科普,相信大家大致了解,搭陣容的時候,選擇兵種S+同國的隊友,是理想狀態。但同時也要注意技能之間配合,和武將定位的重要性。作為攻擊手,兵種S非常重要,而作為輔助(工具人),同國兵種A比異國兵種S更有效。因此,典韋最合適的隊友,來源於曹操、徐晃、許褚、於禁、曹仁,這五個S魏盾(張郃的盾S等於沒有,司馬此處略過不談)。這裡提一下前文一個要點,典韋非常怕法師,事實上魏盾莽夫眾多,都怕法師。因此整體陣容,盡量通過爆發輸出,迅速壓血線來規避法師爆發,是非常重要的。也因此,不是很推薦曹仁,剩下的四人中,曹操百搭將,徐晃許褚強力輸出,於禁zibao,均是可以用的。另外由於曹操優秀的統率成長+魏盾本來就打不過放技能的法師的情況下,藤甲就成為了魏盾對抗物理互毆的神器。任何曹操魏盾,都推薦帶上藤甲。

這裡推薦兩套陣容:
1.騎虎藤甲魏盾
徐晃主:騎虎+X,曹操:藤甲+X,典韋:後發製人(S2可改氣凌三軍)+鋒矢,這裡的X可以根據自己的情況填充,這套核心是反向利用典韋援護,提高騎虎的觸發機率,然後利用徐晃+鋒矢+曹操的高額傷害加成打輸出。

2.鋒矢虎衛
許褚主:輕勇飛燕+落鳳/避實擊虛,曹操:鋒矢+藤甲,典韋:後發+絕地反擊/合軍聚眾
這套是很樸素的魏盾利用各人特性的陣容,缺點是控制不足,傷害依賴許褚發揮,許褚被控就沒了。但是這套的物理減傷非常足,藤甲+鋒矢+虎衛猶如鋼板,在物理肉搏中很有優勢。

總結:
其實典韋的尷尬在於,他是個護衛,而魏國核心曹操並不需要護衛,曹操是全遊戲最硬的存在,他需要的是輸出型隊友而非保護。因此,如果你魏盾什麼都有,那我更建議走傳統藤甲盾放棄典韋。事實上需要典韋的,是孟獲/呂布等等武將,而遺憾的是這些人要么兵種不合適要么本身強度不行,因為典韋如今並不算一個很吃相的武將。
實用程度:★★★☆

補充:拆技
折衝作為突擊,缺乏傷害,儘管降屬性和抵禦都還算不錯的特效,但是對比A級突擊神技彎弓飲羽,其作為S技能的價值就不那麼高了。僅對一些特定隊伍,如孫尚香主需要增益,孫權主需要保護,等等情況可以考慮,一般來說同樣功能性位置我都會優先選擇彎弓飲羽。
加上典韋和太史慈都算稀有將不好出,因為折衝除非你將有的多不然不建議拆


二、曹操

三圍淺析:

大魏第一核心曹操,武力1.33勉強可看,智力1.94接近合格線,可帶謀略技能。統率2.7冠絕全遊戲,配合技能可以說肉的讓人絕望。盾騎S弓槍A,可以說是全能輔助,只要你不把曹操拿去當拆遷,這將可以說怎麼用怎麼強。

戰法分析:

滿級亂世奸雄約有基礎數值翻倍(即32%的增傷和36%的個人減傷),且持續全程。對比鋒矢陣(主將增傷30%+承傷多20%,副將輸出減15%+承傷減20%),就可以看出曹操已經大於無負面效果的鋒矢陣了,即S+戰法。更不用說其主將時,還有額外的回復效果。毫不客氣的說,曹操主的隊伍,在副將團滅前曹操基本是不可能死的。爆頭隊想要打死曹操主基本痴心妄想。這也是為什麼上文會說典韋是個悲劇,因為曹操要的只是輸出隊友而已。

陣容推薦:

我說實話曹操沒什麼推薦陣容,這個將全能。做輔助有增傷,做輸出由於自身有回血+減傷不容易死,因此可以大膽帶雙輸出技能還不用隊友保護。隨便你怎麼配,曹操都不是短板。魏騎魏盾常規配置不必說,就是魏槍魏弓也可以帶曹操玩,甚至混騎混盾,乃至混弓混槍,都可以帶曹操,如果你組了3隊以上,倉庫裡還有個曹操沒用上,你需要檢討一下,自己的配置是不是該改進了。
玩笑話說完還是正經推荐一下,我覺得藤甲盾還是曹操一個非常好的選擇,因為同類減傷是線性疊加,所以藤甲盾會讓曹操非常硬,可以硬剛現在流行的蜀槍、五虎等物理陣容。

拆技說明:

相較於曹操本體,這個拆技我只能說看不懂。這什麼前2回合要隊友分攤,後面又是自己反擊的,還要有負面效果才生效,簡直莫名其妙。這個技能除了董卓主有那麼一丁點可考慮帶的選擇,其他我是找不到帶的理由。就算有多個曹操,我把他進階不香麼,為什麼要拆這麼奇怪的技能。

總結:
多面手,百搭工具人,能打能抗能奶,堪稱無敵。
實用程度:★★★★★


三、許褚

三圍淺析:

簡單說一下,我說三圍只說成長,是因為大部分武將的初始和成長是成比例的,對於初始特殊的(其實主要就是仙人和女人),我到時候會對應說明的。

許褚和典韋的成長很相似,高攻常規統率低智商,典型莽夫模板。另外值得一提的是,這兩個人的速度成長也都和曹操很接近,這為魏盾提供了很好的速度調整空間,不同於率土,三國志可以利用裝備很輕鬆的調整速度同時不損失加點,因此靈活運用裝備調速是一堂必修課。舉個例子,加入你的魏盾曹操要帶淨化,那麼他最好是隊伍中1速,並且跟2速越接近越好。

另外盾槍雙S的模板也為隊伍提供了更多選擇,但是鑑於魏槍的弱勢,還是盾靠譜點。

戰法分析:

鎖目標+增傷,先說鎖目標:需要注意的是這個鎖目標只針對當回合,不是從頭鎖到尾。但即使如此,相信大家也都明白集火的重要性,傷其十指不如斷其一指。許褚完美解決了單體戰法東打一下西打一下的**問題,因此,高發動率的單體戰法,非常適合許褚。

再說增傷,許褚的增傷,在一個單獨的乘區當中。這裡簡單科普一下乘區概念,在戰鬥中,最終的傷害會經過一系列的加成和減傷。這些加減成計算方式如何進行呢。他們遵循,同類型的,加法計算。不同類型的,乘法計算。這種類型,就被稱為乘區。舉個常見的例子,曹操發動亂世奸雄提升30%傷害,徐晃長驅直入提升了75%的傷害,那麼最後結果如何呢?由於這兩個實際都是兵刃傷害的加成,屬於同一乘區,因此最終結果是(100%+30%+75%)=205%的傷害

那麼如果將徐晃換成許褚呢?由於許褚的乘區不同,最終傷害是(100%+30%)*(100%+33%)=172.9%,而不是看起來的163%。可以看到,在不同的乘區分別有增傷,實際的收益會比技能單獨的收益提高,這就是獨立乘區的珍貴性。當然弊端也是同樣,如果許褚沒有曹操增傷還被上了八門金鎖減少了50%,就會變成(100%-50%)*(100%+33%)=66.5%,低於加減法的83%。因此,對於許褚,讓其擁有其他增傷效果極為重要。

最後說破陣,無視防禦是指計算傷害時無視對方統率數值,但增減傷還是要計算的,簡單理解就是在打對方時,將對方的統率和智力一瞬間變成0(實際是否按照0計算有待驗證)。這個效果有效,尤其針對一些靠堆屬性來提升防禦的武將,但正常情況下加成不是特別明顯,屬於錦上添花,保證基本盤。由於許褚獲得這個效果要先打死人,因此更不重要了,都能殺對面一個了還在乎**uff。。。。

綜上,許褚需要的,就是帶兩個暴力的輸出技能,單體最佳,常規的有落鳳、避實擊虛、短兵相見、輕勇飛燕等等。值得一提的是,許褚的輕勇飛燕是可以鎖頭四連發的!

陣容推薦:

上文已經講了,許褚是一個能將增傷效果擴大化的武將,因此有增傷來配合是最好的。所以曹操,盾S+魏國+增傷,完美配合許褚。這倆組合後對付無減傷隊伍可以輕鬆達到刀刀破千的效果,技能一甩2k起步。沒有曹操也可以考慮利用鋒矢、誘敵深入等技能的方式來獲取增傷,只是效果沒那麼穩定和顯著。

需要注意的是,許褚不適合作為單核心存在,因為其依賴自身行動來造成輸出,又沒有防禦能力和洞察類效果。容易被控制技能限制。徐晃能玩鋒矢單核是依賴騎虎難下的穩定,而許褚不行,騎虎無法完美吃到增傷。因此許褚隊最好是雙核+輔助。虎衛上文已經推薦過了,這裡就推荐一個我個人的藤甲盾吧:
曹操主:藤甲+刮骨療毒,徐晃:騎虎難下+X(我很喜歡神上使),許褚:短兵相見+輕勇飛燕
這套是我個人很喜歡的配置,和主流略有不同,相較於鋒矢單核的打法,這套輸出點比較多,但是輸出不算特別高。爆發點在於許褚的輕勇飛燕秒人。

拆技:

滿級傷害為204.8%,但是概率只有30%還需要準備。在8回合模型中,30%的準備技能即使不考慮被控問題,也只有1.67次的釋放期望。典型的放了爆炸不放巨蠢。考慮目前PVP環境中,落鳳縱兵關羽等控制橫行,這個技能的前景只能說一般。稍後我會放一個準備技能的8回合期望次數表,以及白眉加成情況,來讓大家更好的了解這類技能的收益。

總結:

比較有特點的一個輸出將,魏盾人選,適合多核有增傷的隊伍。
實用程度:★★★★


四、張郃

三圍淺析:

張郃的屬性說實話慘的我有點沒臉看,同樣6禦兵種將,看看公孫瓚,再看看張郃,差距怎麼能這麼大?唯一能接受的就是2.07的攻擊成長了,統率屬於正常路人甲範圍,智力初始還行,所以不算特別怕謀略,但是這個成長基本也告別法系技能了。
兵種雖然是盾槍雙S,可是作為兵種將,上場必然是固定兵種,別的S除了好看有啥意義(器械勉強算有意義)?

戰法分析:

技能的收益期望看起來非常猛,35%*122%*3個人=128.1%的單回合傷害期望,如果張郃上場則是146.4%,而且有連擊還能提升收益。但是以下幾個原因,讓這個技能變得很尷尬:
1.人手一個的盛氣凌敵,最大的尷尬點。大戟士的收益來源於全員物理普攻,於是被盛氣完克。尤其現在盛氣綁定張飛,這讓大戟士隊伍生存堪憂。

2.收益需要3個高攻槍S武將的支撐。問題是縱觀各國,只有蜀國五虎能達成這個條件,但五虎可選技能那麼多,何必把自己綁死在這個技能上呢。尤其是,當五虎內戰或者對上桃園、蜀槍,大家都是盛氣標配,這時候大戟士就顯得很尷尬。大概只有馬超趙雲張飛這個流派的五虎,可以考慮大戟士了。

3.結合1和2,高武力武將智商一般不高,隊伍沒法利用八門這樣的技能達成前期高減傷。而前兩回合盛氣容易打不出傷害,所以很容易暴斃。

4.傷害分散,多段。沒有有效集火,生效也緩慢,這樣的技能就容易被各式各樣的控制、回复、減傷所限制,實際效果達不到預期。
當然說這麼多,大戟士依然是可用的,只不過現在的陣容下,大家普遍有更多選擇因此不常見,如果你真的要用馬昭趙雲大戟士,強度也不會差。另外還有甘寧呂蒙的吳槍流大戟士,也是一種選擇。

陣容推薦:

emmm上文說了那麼多大戟士分析,但是唯獨沒說魏槍,就知道這個將的前途了。因為魏槍幾個S實在難成大任,鄧艾武力偏低,更多是輔助,許褚算是唯一能用純輸出,但點殺和這個技能也沒有好配合,並且也如上原因3,容易猝死。即使到了S2有了張遼,別人也是玩爆頭流的,然而這個技能並不能跟著普攻確定目標。
所以,張郃就別用了,老老實實拆技能吧。

總結:

技能還行,三圍略慘。環境限制導致難以作為常規技能出現,但有一定潛力。
實用程度:★★★


五、曹仁

三圍淺析:

武力1.26,統率2.31,智力1.02,結合前面幾個武將的三圍說明,相信大家都看出來了,這是一個標準坦克模板,輸出堪憂坦度合適。速度0.43且初始只有23,巨慢,無法作為先手控。
單盾S比較尷尬,不過騎槍雙A,作為一個非輸出點,也是可以接受的。

戰法分析:

3目標嘲諷2回合,還附帶150統率提升以及洞察,對比A級技能唇槍舌戰,少了5%的概率以及攻擊180%的傷害,換來了統率與洞察以及多1回合,那麼這個調換值不值呢?單從技能對比來說,毫無疑問是值的。光是從1回合提升到2回合,就是一個極大的提升。

這里科普一個關於控制類技能(嘲諷、技窮、混亂、暈眩)的覆蓋規則,此處和率土相同,技能是以被控者來計算回合,每次輪到被控制的人行動前計算回合,當目標身上已經有控制時,無法再上控制。舉個例子:我們假設唇槍舌戰連續發動,那麼我方行動釋放唇槍舌戰——目標被嘲諷——目標行動——行動結束(嘲諷效果不消失)——我方行動釋放唇槍舌戰——目標已經有嘲諷效果——目標回合,嘲諷效果消失——目標行動。

可以看到即使唇槍舌戰無限發動,對面每2回合也只會被控制1個回合,8回合最多控制4回合。而當這個技能換成固若金湯,則變為每3回合可以控制2回合,8回合最多為6回合,效果顯著提升。

然後再來說說洞察效果,洞察效果分為兩部分:1.暫時無效化身上已有的控制效果2.持續期間無法再被上控制。

這裡我做個假設,我方被繳械3回合(當然現在沒這樣的技能,是為了好理解)來舉例,我方被繳械——我方行動發動固若金湯——繳械暫時無效——我方可以普攻——敵方行動——敵方發動落鳳——由於我方洞察,技窮無效——我方行動——還是洞察因此可以普攻——敵方挂機——我方再行動——洞察結束——我方被繳械,無法普攻。

可以看到,上述過程中的繳械,由於事前就上了,所以即使洞察也只能暫時免疫,洞察結束還是會吃控制。而落鳳的技窮因為是在洞察期間,所以直接無法作用到身上。

好了,上文詳細描述了曹仁技能的兩個效果,很顯然這個技能挺超模的,那麼曹仁強不強呢?不強…..因為群嘲這個技能,是一個功能性技能而不是輸出技能,並不是效果堆疊的多就厲害。常見使用群嘲技能的人,夏侯惇——擁有強力的反傷技能,曹操——坦度高還有回血同時還有輔助效果。而曹仁呢,武力過低,即使帶絕地反擊+後發製人,輸出也有限。技能本身不帶傷害,也沒有好的輔助效果。同時還有一點,洞察的好處是能主動行動,適合配合主動戰法,比如常見的趙雲帶破陣催堅。而嘲諷適合配合的是被動,比如後發製人、魅惑等等,兩者顯得非常不搭。這就讓曹仁的地位顯得非常尷尬。明明技能看起來不錯,卻怎麼配也打不出效果。
最後最後一條,就是同樣盾S坦克,曹操完胜曹仁,所有能用曹仁的地方,我完全可以用曹操代替,想要嘲諷帶個唇槍舌戰就是。

陣容推薦:

基本認為是個曹操下位替代了,相比曹操,曹仁唯一的優勢是概率洞察,但是目前又沒有好的準備類控制戰法,傾國傾城男將用很弱,這遊戲又沒有渾水摸魚這樣的技能,所以就很尷尬了。

拆技——八門金鎖陣:

\神技,無可挑剔。前三回合減傷,主將先攻全是優秀的效果。並且這個減傷值極其高,常規智力武將帶就有40%+減傷,而讓諸葛這樣的高智商武將帶,能夠突破55%,再配合上己方的減傷比如藤甲、禦敵屏障等,對上沒有增傷的隊伍,簡直是3回合群體免疫了。建議有曹仁優先拆八門金鎖。

總結:

看起來美的技能,尷尬的屬性,難用的實戰,建議拆技能。
實用程度:★★★


六、程昱

三圍淺析:

0.41的武力成長基本就忽視吧,1.36的統率還可以,常規防禦能力。2.32的智力成長略遜於一線法師(諸葛周瑜司馬這些),但是強過曹操劉備等輔助類將領,完全可以承擔主力謀略輸出的重任。速度44+0.59偏慢,如果能跟上曹操速度會比較好,但也可以接受,後文會講原因。

兵種方面只有騎兵單S,作為輸出手來說是比較受限的,弓兵有A在一些特定環境可以考慮,其他兩個兵種基本可以無視。

戰法分析:

這個技能分成兩段,首先是對所有有負面效果的敵軍造成傷害(有幾個人有負面就幾個人受傷),最多是3人*96%=288%的直接傷害,隨後是固定選擇兩個人,給他們上禁療+叛逃dot,2回合*2目標*74%=296%的傷害,也就是這個技能的極限期望高達35%*(288%+296%)=204.4%!而且這傷害中有一半是穩定無視防禦的。誠然,aoe和dot在設計上,是會比單體技能的期望來的高,但是這個技能高的非常可怕,前文我說我把戰法的期望設定在100%很多人噴我覺得太高了,我想說設定只是一個衡量標準(也是策劃設計技能的一種標準),他的目的是統一度量方便大家直觀的了解技能強弱,你非要爭個高低隨便你,在我看來隨著賽季慢慢持續,很快單體超過100%期望的戰法就會出來了,信不信由你。話題回來,程昱的極限期望達到了單體標準的2倍,但他是一個條件直傷+dot,會受很多影響,這裡我們分開分析。

首先說前半段的條件直傷,這個條件怎麼算?我這麼說,基本你能想到的,對對方不利的狀態,統統都是負面!屬性降低、造成傷害減少、受到傷害增加、被控制、身上有dot,等等等等,全部都算!並且,無論指揮、被動、主動,統統都起效。所以,給程昱隊一個八門就意味著敵方2人前3~4回合(為什麼4,這涉及到buff的消失時間點,你速度比對面快就能享受4回合,具體自己理解哈,率土老知識了)是穩定被掛負面狀態的。另外程昱釋放一次後,也有穩定的禁療和dot負面,再放也能享受。最後,只要一個簡單的挑釁技能,就可以輕鬆給敵方全體掛上負面效果。而如果,程昱能緊跟著釋放嘲諷的己方隊友行動的話,那麼這個嘲諷就可以享受兩回合!我們簡單的用唇槍舌戰曹操+程昱+敵方路人甲來舉個例子:

當速度排序為:曹操>程昱>路人甲,那麼行為如下:曹操唇槍舌戰——路人甲被嘲諷(負面)——程昱十面有效——路人甲行動,下回合,曹操挂機——程昱十面有效(路人甲還在被嘲諷)——路人甲行動(負面消失)。可以看到一個嘲諷,讓程昱兩回合都能用上。

而如果速度排序為:曹操>路人甲>程昱,那麼行為如下:曹操唇槍舌戰——路人甲嘲諷(負面)——路人甲行動——程昱十面有效,下回合,曹操挂機——路人甲行動,嘲諷消失——程昱十面無效,可以看到此時一個嘲諷只有效一回合。
同理可得,路人甲速度比曹操更快也能享受2回合,就不寫具體的了,大家只要記住程昱盡量和隊友速度相近,但是慢於隊友就好了。

上文說這麼多,只是為了告訴大家,程昱的負面真的不用刻意去給,一個八門or隊友挑釁/唇槍舌戰,基本就保證了負面的覆蓋,再加上隊伍總歸會帶點控制、減傷之類的,很容易達成。

那麼接下來再說說這個dot,首先說優點,這是無視防禦的dot,因此,程昱的dot傷害非常穩定,不管對面是諸葛還是孟獲,該打多少就多少(而且始終是最大值),缺點則是:他是個dot。作為第一個講的dot(持續性傷害),我講下dot永遠面臨三個問題:
1.需要時間來生效,持續越久需要的越久,會被回复,還會被淨化。
2.速度比對方慢則還要再遲一回合生效,第八回合甚至直接無傷害。這個很好理解,上了以後要到對方行動才掉血,第八回合你比較慢你行動完就結束了。
3.連續釋放時會出現重疊從而減少了傷害。
但是呢,在三國志裡,這三個問題都不是什麼大問題。為什麼呢?首先,當前環境淨化極少,而程昱又是自帶禁療,回复類目前也不強勢,因此不怕時間問題。其次,程昱是有穩定直傷的,所以即使連續釋放,傷害也不會太低。第三,三國志對dot類技能的機制,是無視強度無視回合,統一後上的覆蓋先上的,即遊戲中的“刷新”機制。因此不會出現控制類技能那種保護回合的概念,可以穩定的持續8回合,因此dot強度相比隔壁大大提升。
所以,綜合來看,程昱作為一個輸出法師,完全完全合格,甚至可以說優秀。

陣容推薦:

由於程昱的基礎屬性不算特別優秀,因此騎S的加成我認為還是很重要的,大部分時候程昱會選擇騎兵隊。當然弓兵在我看來也能玩,這是環境問題後面在講。騎兵程昱+魏國,能夠保證程昱的屬性得到1.32倍的放大,加成十分可觀。那麼問題來了,魏國騎S都有誰?曹操、夏侯惇、樂進、曹純、張遼(s2先不談)。曹操毫無疑問首選,其次我推薦樂進,樂進的補傷害能力特別強同時可以有位置帶輔助技能(具體的樂進篇會說)。夏侯惇也是可選項,技能穩定補傷,就是缺點爆發。曹純建議放棄,前文說過程昱獲取負面很容易,不用刻意虎豹騎,虎豹騎太弟弟。
技能上,如果能給八門是最好,不能的話盡量保證有一個群嘲來負責給負面,同時記得控制好速度。
但是,說實話,目前魏騎面臨一個很大的問題:弓兵的弱勢導致蜀槍橫行——騎兵被槍兵克制——魏騎不好轉兵種。
這就是當前環境,如果單純從隊伍強度來打分,我認為魏騎可以到T1,但是槍兵太多導致實戰體驗並不好,即使能贏也不舒爽。

拆技——守而必固:

嘲諷4回合,上面曹仁篇科普過,嘲諷回合提升是能加成覆蓋率的,另外這個技能作為一個固定嘲諷主將的技能,有一定針對性。但是可惜的是,目前這種針對性還不足夠形成強力隊伍。另外單純嘲諷顯得有些蒼白,畢竟挑釁作為B級技能就可以60%概率嘲諷3人,單嘲諷主將作為S技能雖然指揮很穩定但是不夠出眾,目前用處不夠大,如果以後有很適合配合單體嘲諷的將那就會有用。

總結:

魏騎輸出核心之一,合格的法系dps,環境導致其沒有完美的發揮。

七、徐晃

三圍淺析:

2.09武力,常規合格輸出。1.47統率算是不錯的物防,1.28的智力成長,在一眾低智魏盾中鶴立雞群,非常的難能可貴,保證了徐晃的法傷抗性,從而也讓徐晃單核的打法可用。0.73的速度中規中矩,沒辦法和五虎等1.0+的高速人物爭一速,但比起嘟嘟還是能快的。單盾S略顯少,好在魏盾可用人物挺多,尤其曹操是盾S,因此不擔心沒有隊友。

戰法解析:

每次造成兵刃傷害自身就+15%兵刃傷害,最高疊到75%。當75%時,我們以標準模型來計算,普攻100%傷害期望,兩個技能各100%傷害期望,那麼就是300%*75%=225%!又是一個超模大戶,那麼問題在於這個疊加能不能達到上限呢?非常容易。

徐晃戰法的增傷,只要每造成一次傷害,就疊加一次,一個群體AOE下去,就是3次,而像神上使這樣的兵刃dot,每一下都算一次,也就是放一次神上使就能疊6次!當然作為準備dot技,這個偏慢,常規選擇是輕勇飛燕,40%機率2-4段也就是平均每回合疊1.2次,而更快的就是騎虎難下了。即使不是典韋徐晃流,騎虎也擁有2*0.35*2=1.4次/回合的疊buff速度,加上普攻的一次,也就是騎虎輕勇徐晃平均1回合能疊3.6次buff!第二回合就能疊滿,之後全程保持,這種效率堪稱可怕。另外一點就是,徐晃這個增傷和八門是加減法關係,即使是在八門諸葛面前,徐晃依然能打出1.2倍的兵刃傷害,可以說沒有人能夠阻攔徐晃輸出。

這裡我再著重說一下騎虎難下這個技能,這技能可以說給了所有物理流武將一個非常穩定的輸出保障。不怕控制、每回合有多次判定機會又會比較穩定,對面連擊還能增傷,在輸出端無可挑剔,與增傷類武將(徐晃、甘寧)都屬於絕配,唯一問題是自帶禁療,所以隊伍只能帶刮骨療毒這樣清負面的治療,或者索性不帶治療。

陣容推薦:

曹操徐晃算是標配,第三人典韋許褚都可用,甚至於禁都可以考慮。其他混盾流也行(比如加張飛),當然會稍微弱一點,但是有騎虎徐晃在,基本盤就有保證。但是注意如果玩騎虎徐晃,不要帶劉備。。。。

具體魏盾技能前面說過兩套了,這裡就不重複說了。另外推荐一下神上使這個技能,50%概率的群體dot,傷害挺可觀的,段數也多,還可以讓徐晃跟許褚不用搶輕勇飛燕。

拆技——合軍聚眾:

一個很單純的回血技能,這裡跟沒玩過隔壁遊戲的萌新們說一下,三國誌中,所有回复類技能回复的都是傷兵,如果沒有傷兵回血就是0 ,而傷兵是每次你受傷的一部分(具體的後文給大家揭秘哈),所以回復不可能讓兵比初始更多。說回技能本身,這個技能沒有寫受XX影響,因此其回复率是固定的,數值我這邊沒具體測試就不誤導了。直接給結論:這技能有用但是用處不夠大。為什麼呢,因為三國志沒有攻擊距離概念,導致傷害很分散,固定單體回血價值很低。雖然嘲諷和援護可以聚傷,但是一個人就3個格子,一個格子帶嘲諷,一個格子帶回血,其輸出能力就很難保障了,因此只有像程普、夏侯惇、典韋這樣的天生技能效果拔群的會考慮,另外就是趙雲、夏侯惇在開荒期單刷時也可以考慮一用(因為省下了嘲諷的格子)。

總結:

魏盾輸出核心,技能簡單而強大,和騎虎有很好的契合度。
實用程度:★★★★☆


八、夏侯惇

三圍淺析:

2.1的武力算是不錯了,二線物理輸出水平,2.07的統率成長相當可以,保障自身坦度。0.84的智力屬於普通偏低,謀略承傷的能力還可以。1.18的速度有搶先手的潛力。三國志算是不怎麼黑夏侯惇的一個遊戲,這三圍成長我是相當滿意了。
騎S盾槍A,作為一個實質性輸出手,S屬性還是比較重要,因此騎兵是首選。

戰法分析:

統率提升效果比較不明顯就略過不談了。傷害端方面,每次受到兵刃傷害有40%的機率*84%*2目標=67.2%的傷害率,也就是每回合受到2次兵刃傷害,那麼期望來說就不虧。請大家注意,夏侯惇技能只有受到兵刃傷害有效,所以,不考慮援護、嘲諷、暈眩、繳械這些控制的情況下,每輪期望有1次普攻的機會,剩下的就看對方的戰法情況決定了。對於純法師隊伍,戰法全是謀略傷害的話(如純法系點火嘟嘟),夏侯惇的傷害期望就非常低。對於物理AOE多,段數多的隊伍,如馬超、各類騎虎、大戟士等等,夏侯惇就可以造成巨量傷害。所以很顯然,夏侯惇的傷害很看環境。而當前環境的主力武將除了諸葛,其他基本都是物理流派,尤其關羽張飛趙雲這幾個將滿地走,因此夏侯惇的傷害期望是有保障的。

上文說了是在無控制環境,那麼夏侯惇帶個嘲諷,能增加多少傷害呢?我們採用覆蓋率最高的嘲諷技能——B級神級挑釁(滿級60%概率嘲諷敵方3人)進行計算,由於控制效果保護回合的原因,控制無法無縫銜接,其實質會和準備技能的期望類似。這裡我直接給出結論:在8回合模型中,挑釁夏侯的嘲諷覆蓋期望是3.14回合,也就是總共會承接3.14*3+(8-3.14)*1=14.28次普攻,平均為每回合1.785次。也就是挑釁提升的僅為78.5%*67.2%=52.75%的傷害期望。那麼另一種方式千里馳援呢?其期望為為40%*3+60*1=1.8次,跟挑釁期望事實上差距很小。

所以結論就是,群嘲對於夏侯惇技能的期望提升並沒有你們想像的那麼高!那麼帶不帶嘲諷呢,還是要帶的。因為你有第三個格子,可以通過帶魅惑、絕地反擊、後發製人等技能,來提升嘲諷的收益。上文的計算只是希望大家明白一點,夏侯惇能用的主要原因是環境的兵刃傷害多,而不是嘲諷。

最後單獨說下夏侯單刷,單刷時不但穩定每回合受到3次普攻,還省下了嘲諷的格子,可以說極大提升其強度,因此可行度極高。

陣容推薦:

魏騎S就那麼幾個,除了曹純其他隨意,都能用。夏侯惇事實上也不怎麼吃配合和陣容,他只是陣容中一個補傷害同時承傷的角色,缺爆發但傷害穩定。要注意的就是夏侯惇陣容最好別帶盛氣凌敵以及鐘會這樣的繳械控制,繳械會影響夏侯惇的輸出。

拆技——絕地反擊:

疊滿是60點武力+三人280%的傷害,從傷害來看相當可觀且穩定。但是有兩個大前提:1.要在5回合內疊滿10次,因此最好需要有嘲諷類來加快疊加速度,不然非常看臉。2.第五回合才爆發,是一個偏慢的技能,同時遊戲機制上,傷害與兵力掛鉤,因此要保證到第五回合還有足夠的兵力。當然整體來說這個技能對於很多隊伍還是可以考慮的,尤其技能本身附帶傷害或者援護嘲諷,如夏侯惇典韋曹仁等。

總結:

不怎麼吃配合的補位輸出武將,但是比較吃環境,環境物理越多越有用。前期可用於單刷開荒。
實用程度:★★★★


九、龐德

三圍淺析:

2.31的攻擊算是挺可觀了,有輸出潛力。1.05的統率作為武將有點偏低了。0.83的智力成長勉強可接受,總體對比同樣6禦的徐晃,各方面都有一點差距。
兵種是龐德的硬傷,只有弓S可用,騎A勉強可選,盾槍B是真的慘。龐德好歹也曾經馬騰麾下,這連個騎S都不給是真的過分。

戰法分析:

30%機率的準備技能,傷害期望為255%*2=510%。這裡我們可以對比下同樣是30%機率的所向披靡,其傷害是204.8%*3=614.4%,可以看到在傷害上差了一截。而在前面我也貼過表格了,30%的準備技能在8回合模型裡,釋放期望僅僅只有1.67次。1.67*510%/8=106.46%,也就是堪堪過100%的及格線。而這個及格線是針對單體技能設定的,作為準備技能,生效會拖後,還會受到打斷,同時作為aoe又是分攤傷害,各方綜合來看,這個技能的傷害面期望上顯然是不合格。

那麼問題就到了,這個附加的移除增益,是否好用,能否值回其損失的傷害價值?答案是否定的。原因在於,遊戲的驅散類同隔壁遊戲一樣,主動驅散無法驅散指揮、被動類(以及兵種、陣法)的效果。因此,常見的增益如藤甲、鋒矢、白馬等等,統統驅散不掉!只有那些主動上的增益如奪魂挾魄、瞠目橫矛、威震華夏主將的增傷等等這些才能驅。本來龐德自己的技能機率就低,還要自己放技能的時候對面有這些buff才能驅,驅了也不算致命別人還能再上,因此這個技能就顯得非常尷尬了。

陣容推薦:

魏弓是一個很尷尬的陣營,目前來看弓系應該是一個謀士扎堆的陣營,按這個道理大魏謀士如雨照理該有很多選擇。結果程昱弓A,郭嘉全A,s2來個司馬懿還是弓A,荀彧直接是個內政,看了一圈只有一個鐘會能用。最重要的是大魏核心曹操弓也只有A,因此龐德技能不強的同時也沒有大腿隊友能抱,就很尷尬了。這個將我推薦是別用。

拆技——暫避其鋒:

這是一個受智力影響很大的技能,滿級給高智力武將帶,能達到雙減70%+的效果,能做到接近無敵了,不過減傷上限是90%,因此註意不要溢出。這個技能的問題是,給的目標太少了,看起來雙目標減傷,但實質是單目標,這個大家可以思考下就明白了哈。那麼作為單目標減傷,更多的就是作為保核使用,所以鋒矢類等依賴單核輸出的隊伍會更可以考慮這個技能。另外值得一提的是,暫避其鋒的兩段減傷是可以作用在同一個人身上的,所以調整好隊伍的智力和武力情況,是可以讓己方一人受到完美守護的。常見的就是開荒時候工具人帶暫避,主將趙雲。趙雲由於三圍都高,還有額外提升,很容易達成這個條件。
由於龐德目前沒什麼大用,拆暫避還是可以考慮的。

總結:

技能本身強度一般,發動率太低。同時魏弓屬於尷尬陣營,沒有理想隊友,因此很難使用。
實用程度:★★★


十、鐘會

三圍淺析:

0.84的攻擊成長可有可無,法師裡不算低但是用處不大。2.01的智力成長,算是謀略輸出手的下限,差強人意。1.88的統率相當不錯,法師擁有高統率就意味著物法雙抗都高,承傷能力出眾。速度1.26算是極快的了,作為有控制能力和傷害能力的武將,高速度算是不小的優勢。

兵種方面,僅有弓S+智力成長不算特別高,作為一個主力輸出來看的話選擇範圍不大。如果作為輔助控制那麼槍騎也算是可以考慮。

戰法分析:

45%的準備,我們可以從前文得出,其8回合模型下的釋放期望是2.27次,傷害期望為119%。僅從傷害端來看,這也是個合格的輸出技能了。兩回合繳械可以算是附贈的。對比下隔壁遊戲30%概率的同類技能,鐘會可以說在傷害上略勝一籌,相信各位都曾經被野地的鐘會教育過,高傷+禁普攻導致的己方輸出不足,很容易造成崩盤。

但是這技能也就僅此而已了,要說傷害有多高,對比下程昱顯然不是一個量級的。要說控制,繳械是所有控制中第二弱的(最弱的是嘲諷,但嘲諷有配合)。鐘會這技能只能說,能看,能用,但不夠imba。而一線隊伍往往是由一堆imba的技能堆疊起來的。並且2.0的智力成長也在一定程度上限制了鐘會,使其無法達到頂級輸出的屬性,只能作為一個補位選擇。

陣容推薦:

前文說了,鐘會技能主要在於傷害還可以,控制效果一般。所以更多時候鐘會還是需要弓S的屬性去打傷害。但是對應的我們就會發現,魏國的S弓真的乏善可陳。龐德也分析過了,真的不堪一用。所以鐘會最終出路大概就2條:1.混進魏騎裡補位打個控制2.去走混弓路線,尋求弓系大腿(如諸葛亮)的庇護。總體而言算是偏雞肋的一個武將。S1我嘗試過諸葛鐘會黃忠的混弓,強度來說大概T2水準,有種諸葛一神帶兩坑的感覺。

拆技——文武雙全:

這技能很簡單也很好算,疊滿150的屬性。要注意的是不要被慣性思維所限制,單疊武力或者單疊智力事實上也是能用的,只有如屠几上肉等少數技能,需要武力智力雙圍,大部分是單屬性決定,此時只要疊一項150即可。另外從疊加難度上,武力的難度比智力低,因為普攻也能疊。智力依賴於謀略傷害,多數是主動,有可能不觸發。

這個技能最大的問題在於,疊滿的150到底有多少收益?
抱歉,我沒法直接給出回答,關於這個遊戲的屬性具體收益,目前還沒有明確的計算公式,能知道的就是應該不是隔壁(200+攻擊)/(200+防禦)的那套公式,具體的有待測試。

總體來說,文武雙全這個技能目前屬於可考慮但不是不可或缺的技能,武將有多可以拆,畢竟鐘會鄧艾也不算事一線將。

總結:

傷害還行,機率還行,控制一般,整體偏平庸的一個將,可用邊角料。
實用程度:★★★☆


十一、曹純


十二、於禁

三圍淺析:

2.01武力輸出及格線,1.14統率偏低,由於於禁技能的問題,這個統率成長非常傷。0.85智力算可以了,武將除了一些特別imba的,一般都差不多這個水準。0.59的速度很慢,作為傷害將速度慢不是什麼好事。

作為一個純輸出將,單盾S基本限制死了兵種,對於輸出來說屬性重要性極高,尤其於禁本身屬性就不好,所以A的兩個兵種也基本不考慮。

戰法分析:

先看傷害,35%機率*2目標*184%=128.8%,算是合格的技能了。附加的正面效果是武力提升3回合,負面效果是受到的單次兵刃傷害+40%。先來說正面,56的武力提升其實還可以,但是對於於禁來說,我認為這與其說是提升不如說是補償。於禁的武力成長只是堪堪及格線的水準,作為輸出將來說武力直接影響傷害,這個提升只是讓於禁的技能傷害能勉強趕上關羽張飛這樣的一線武將的輸出水準而已,並不會因此得到巨大提升。

而反觀這個單次兵刃傷害+40%,在當前環境中,是一個很糟糕的效果。這個承傷由於只有1次,且只要兵刃傷害就能觸發掉,之後就消失,所以最理想的就是對陣法師隊伍,被普攻消耗掉,這樣損失最小。但是之前說過很多次了,當前環境,物理將當道,無論是蜀槍五虎還是魏盾,都有大量兵刃傷害,即使是他們的普攻觸發這個40%,也會多承擔小幾百的傷害。更致命的是,這些隊伍有大量高傷技能,如果落鳳、破陣催堅、所向披靡這樣的高倍率技能觸發了這個40%的增傷,於禁基本人都沒了。

因此,總結下來就是當前環境下,於禁技能的負面效果過大,正面效果僅僅能補償其成長,總體來說是一個合格物理AOE+略帶負面效果。
另外提一句,由於這個負面,於禁練級有時候很傷。

陣容推薦:

前文已經說了,於禁只能走盾兵,是個純粹輸出,因此這個將基本就是個魏盾輸出補位選手了,屬於沒有許褚徐晃典韋這些將的時候的替代品,其補位的傷害預期尚可,但是自身戰損也可能會很高,整體效果不佳。如果魏盾缺人有的選擇的情況下,我寧願放棄國家加成去選擇黃忠張飛這樣的武將作為傷害補位,也不想選擇於禁。

拆技——克敵制勝:

40%概率180%傷害的追擊,在追擊裡屬於標準技能了。這裡提一下,這遊戲的菜刀被限制的很慘,突擊技能少而且倍率期望普遍不高,還沒有穩定的連擊技能。所以克敵作為追擊,傷害期望還是可以的。但比較獨特的是,這個技能是一個法追。法系連擊將是比較特殊的武將,目前遊戲裡沒有欽定走這條路線的武將,只有太史慈因為穩定連擊和不錯的智力成長因此可以考慮走這條路。

但是這個技能,除了是個傷害,注意他還有一個很高概率的條件控制,其控制效果相當不錯,但條件也很嚴格。那麼潰逃和中毒容易造成么?容易,因為有個技能叫無當飛軍,可以穩定造成指揮中毒,這就保證了這個技能的基本盤。因此克敵基本綁定在無當飛軍的隊伍裡了,作為一個半控制半輸出的技能,還是不錯的。由於於禁價值不高,所以如果你隊伍用不到於禁,可以考慮用他拆克敵,配合無當飛軍作為法師技能來用。

總結:

還行的傷害,偏差的屬性,太傷的負面,盾兵補位的非優質選擇。
實用程度:★★★


十三、樂進

三圍淺析:

1.83的武力成長作為輸出有點不合格,1.39的統率還算不錯,0.72的智力也是武將比較常見的成長,可以接受。速度0.81略慢,屬於中速武將。屬性來看,樂進是個中庸偏低下的武將,看起來非常一般,畢竟只是一個5C武將。但是好處是沒什麼特別短板的地方,雙防還算正常,武力也沒到不可拯救的地步。

兵種來說騎兵S是其主要可用兵種,另外器械S算是附贈的吧,配合技能作為拆遷肯定是T0的。

戰法分析:

60%概率瞬發*2目標*218%=261.6%!這麼看這技能超模到姥姥家了,比程昱還可怕。當然,這麼可怕的技能自然也是有副作用的,需要虛弱自己一回合。但是,這個虛弱,就大有文章可做了,問題就在於,一回合到底多久?
三國誌中,回合是一個非常非常有趣的概念,學會理解回合,你就會明白技能的玄妙。此處給大家三個基本概念:

效果生效時間:簡單來說,就是技能上到身上的一瞬間開始就生效,也就是,當戰報中“XX效果已施加”這一行字出現的一刻開始,這個效果就起效,所以破陣催堅先減防再出傷害,傷害有減防效果,而樂進先傷害再虛弱,不會把自己的傷害吃了。
效果回合計數:這個概念是我編的,目的後文會說,這個概念的意思是,持續N回合的技能,到什麼時候N會減1?這個時間在BUFF/DEBUFF被作用的目標自身行動結束的那一瞬間。比如A行動前被暈眩1回合,那麼輪到A行動結束的時候,暈眩回合-1,變為0回合。但是,這個暈眩效果並不在此時消失!!!!這只是一個後台的計數時間點,請牢記這點。這個概念在遊戲中沒有任何說明,也並不准確(後台實際未必是這麼計算的),做這個概念的目的,是方便大家理解實質。

效果消失時機:即一個技能的效果,到什麼時候結束?這個時間,在效果的目標行動開始的一瞬間進行結算。當目標開始行動時,如果一個效果的持續回合是0,那麼他會在此時結束。

好了,三個概念說完了,我們先演示一個常規技能的情況,A比B先行動,A對B釋放技能暈眩B一回合,此事連續2回合發生會出現什麼情況?我們進行推斷:
A行動——A釋放暈眩——B受到暈眩(效果生效)——B行動——檢測buff回合,暈眩持續1回合——B被暈眩無法行動——B回合結束——暈眩回合-1,暈眩剩餘0回合,但依然生效中——下一回合,A行動——A釋放暈眩——B身上已經有暈眩效果,無法覆蓋——B行動——檢測buff回合,暈眩持續0回合,暈眩消失——B正常行動。

上文是一個簡化的控制技能流程,配合之前的概念,讓大家明白,控制的保護回合是怎麼產生的,為什麼控制無法做到無縫。

接下來我們推演一下樂進的技能,大家就明白我為什麼要杜撰一個回合計數的概念了。

樂進行動——樂進釋放臨戰先登——樂進受到虛弱1回合——樂進回合結束——虛弱回合-1,虛弱剩餘0回合——下一回合,樂進行動——檢測樂進身上虛弱buff持續0回合,虛弱消失。

相信聰敏的同學已經明白問題所在了,樂進每回合都能輸出!臨戰先登的虛弱並不會影響樂進下回合的傷害,只是本回合無法繼續造成傷害而已。

那麼接下來說第二個概念,在一個回合中,技能的釋放順序是怎麼定的?首先,按照被動——指揮——主動——普攻——突擊,這個技能類型的順序一個一個來。其次,在同類型技能中,按照佩戴的順序從上往下一個個釋放,即先釋放自帶——再釋放學習的第一個技能——然後是覺醒開的第二個學習技能。那麼由於樂進的臨戰先登是自帶+主動技能,因此,按照這個順序推演。樂進佩戴的其他主動技能,普攻,突擊技能,均無法造成傷害。

問題是,除了普攻不可避免,其他所有技能都是我自己可以調配的,我給樂進帶倆沒輸出的技能當輔助,不就結了嗎!所以,綜合下來,我們最終可以得出,樂進的技能,只會損失一個普攻的輸出,其期望為261.6%-100%=161.6%,依然是一個超模技能!

所以,儘管樂進看起來有負面作用,看起來屬性不怎麼樣,其實他依然是一個非常強力的魏騎輸出手,因為超模的技能,才是一線隊的關鍵所在。

順便一說,S2新技能勇者得前,可以說是樂進標配,勇者這個技能buff主動戰法,所以需要配合高概率高傷害的主動技能,而樂進的主動可以說是概率最高的傷害技能,兩者搭配完美無缺(連名字都很配,先登本來就是指打仗先頭部隊,最先登上城頭。得前也是一個意思。)

陣容搭配:

前面寫了一大堆,這裡我就不廢話了,樂進一定是魏騎!沒有別的選擇,因為其技能超模但屬性平庸,依靠陣營+兵種來提高屬性勢在必行。另外曹老闆的增傷也是非常適合這種自身高傷害但是沒有增傷buff的武將。

標準魏騎曹操主,八門+刮骨,樂進,勇者得前+彎弓(這個位置可以考慮虎豹騎但我真的不喜歡這個技能),程昱,奪魂+杯蛇(這倆可以根據情況換,常規法系即可)。這個隊伍我朋友在用,除了蜀槍由於兵種克制不好打,其他所有隊伍全部能打。尤其是各種盾,管你是騎虎藤甲還是新流行的司馬法盾,統統幹趴下。

拆技——鋒矢陣:

滿級時,主將增傷30%,受到傷害增加20%。副將造成傷害減15%,受到傷害減25%。我們哪怕用簡單的加減法來看,這個技能也是每個將賺10%的傷害,三個人共淨賺30%的傷害。而更重要的是,通過合理的搭配,我們可以更好的將這些增傷減傷利用起來!

鋒矢常常用在各種單核隊伍之中,將所有輸出集中在主將身上,而讓副將輔助,這樣就能夠將增傷最大化利用,同時削弱副將造成傷害減少這個負面效果。但如果僅僅這樣利用,主將的20%受傷增加會成為一個隱患,因此利用一些帶減傷效果的副將,會是比較好的選擇。最常規的就是郭嘉,郭嘉和鋒矢可以說是100%契合,郭嘉為主將提供減傷和洞察,而主將則負責輸出。另外常見的典韋騎虎魏盾也是這個思路,利用典韋對主將的援護減少主將收到的傷害,讓主將安心輸出。其他也可以考慮暫避其鋒這個技能,通過良好的屬性調配讓減傷給到主將即可。

由於樂進是個很好的武將,我建議是用月英來拆鋒矢陣,當然樂進有的多也可以考慮拆,鋒矢也是個神技。

總結:

初看逗比,細想極強的一個魏騎輸出武將。另外5C在開荒也非常好用。
實用程度:★★★★☆


十四、鄧艾

三圍淺析:

1.47武力只能說有傷害,但是沒多少。1.79的統率不錯,防禦可靠。1.66的智力作為輸出來說是不夠的,從防禦端角度是可接受的,只能說是比曹操劉備等再次一點的輔助成長,1.11的速度相當不錯,全速加點可以嘗試搶一速。整體來看鄧艾三圍不算低,沒有偏科,但是也沒有長處。智勇雙全在三國誌中並不是什麼很好的事情,其結果就是樣樣都不太行。

兵種方面,單槍S有一定局限性,好在騎弓雙A,本身鄧艾屬性也不是個輸出的料子,作為輔助的話A也還算能接受。

戰法分析:

50%機率準備技,單體260%傷害,從期望角度是2.44*260%/8=79.3%輸出效率來說很一般,再加上本身鄧艾的屬性也不是個合格輸出屬性,這個技能在傷害端來說並不值得期待。好在這個技能除此之外還有一個很強大的效果——2回合暈。震懾是三國志最強控制,拋開一些指揮技,震懾基本等於對方挂機,而兩回合震懾就難能可貴了。前文說過,控制技能有保護回合的概念。1回合暈最多也就只能控4回合,且不能連控。但兩回合暈就不一樣了,8回合極限能控6回合。但是,準備一回合讓這個技能的價值降低了不少。控制講究先手、迅速,而準備技能則與之背道而馳,容易出現自己還在讀條結果被對面一個落鳳悶回去的情況。整體來說,這是一個霸道但是風險偏大的控制技能。

陣容推薦:

前文說了鄧艾不是個主力輸出,更多要的是他的控制效果,因此槍騎弓都可以接受。鄧艾是作為一個控制補位將存在的,全速加點帶控制/輔助是我比較推薦的,由於鄧艾武力和智力差不多,所以無論是落鳳還是挾勢弄權都可以選擇,這點上他跟公孫瓚有點類似(可惜沒公孫瓚那麼好的技能)。當然作為補位也就是說你的隊伍另兩個得有核心,輸出不能少了。順便說一說S2很多人考慮的魏槍,我是不推薦的,因為鄧艾只能說是個中庸的補位將,司馬本身則是個慢速生效的輸出將,而且第三人也沒有特別合適的選擇,整個陣容目前還是不成體系,司馬建議還是去玩盾吧。

拆技——文武雙全:

前面鐘會篇講過了,屬於特別技能,可用但不是必備,將有多可以考慮拆。

總結:

還行的補位將,沒什麼短板,但也不是多突出的武將。
實用程度:★★★☆


十五、夏侯淵

三圍淺析:

2.36的武力成長相當不錯,有強物理dps潛力。0.57的統率作為一個武將真的太低了!不過好在初始有90,不至於脆的很離譜,但還是脆。0.84的智力成長還可以,畢竟武將就這樣了。速度1.24差不多達到一線速度水平了,作為控制輸出將,這個速度是令人滿意的。

兵種方面弓S顯然是可用的,騎A在當前環境不可用,原因是統率太低,槍物理輸出極多,容易被兩下打殘。

戰法分析:

60%概率180%傷害的追擊,也就是108%的期望,作為追擊技能這個期望極高了,而打中主將還有2回合技窮,那麼也就是說60%/3=20 %概率技窮目標,這裡我們選擇兩個主動技能來對比,說明一下這個技能的強度。

落鳳:35%概率250%傷害,期望87.5%低於夏侯淵,但是穩定技窮,即35%機率技窮1回合

不辱使命:40%機率220%傷害,期望88%跟落鳳持平,30 %概率*40%即12%概率暈眩1回合

可以看到,與A級技能對比夏侯淵可以說是完胜,算是達到S標準。但是這個武將目前不是特別好用,原因有三:
1.突擊依賴普攻,普攻巨怕盛氣凌敵。這是無解的問題,從率土到三戰,指揮禁普攻這類技能我不知道為什麼一直要存在,這種技能真的就是來限制玩家思路的,懼怕菜刀太強你削菜刀傷害就是了,或者出個減免普攻傷害的技能也行,非得直接禁普攻這樣強制搞人。這裡順便吐槽下,先鋒測試的時候,兵峰是指揮技,主將3回合連擊,結果到內測變成了主動技能,也是慘的很,直接讓封測最強開荒曹操馬超變成了* *。

2.魏弓兵種過於尷尬,這件事情不怪夏侯淵,他自己不弱,就是找半天沒有給力隊友,別說魏物理弓這種苛刻條件了,就是物法混搭,魏弓都搞不出一個看起來靠譜的隊伍。

3.只能技窮主將!這是這個技能的一個隱藏問題。只技窮主將帶來兩個風險,一是連續技窮一定會浪費,落鳳縱兵等連續放,每次大概率控不同的人,而夏侯淵必定重複,這很尷尬。二是主將在當前環境並不是輸出核心,主流隊伍魏盾(曹操or徐晃主)、蜀槍(諸葛主)、桃園(劉備or關羽主),都不是夏侯淵合適的技窮對象。看來看去也就欺負嘟嘟(周瑜主)的時候特別優秀。。。打五虎有一定效果,但是五虎兵刃傷害太高夏侯淵真的吃不住。
綜合來看,夏侯淵技能絕對不弱,但是目前環境下,無法作為主流武將出現。

陣容推薦:

夏侯淵由於統率智力都不高,我是不太建議騎兵的,會變成玻璃人。所以基本只考慮弓,由於魏弓的弱勢,我是建議走混弓,當然如果你有曹操沒地方用,玩曹操夏侯淵鐘會的魏弓也還可以就是了。夏侯淵有點類似於鄧艾,是一個有核心的隊伍的額外挂件。不過鄧艾是個控制為主的挂件,夏侯淵是一個補輸出為主的挂件,夏侯淵只要一個強攻就擁有相當可觀的輸出能力。

拆技——萬箭齊發:

40%概率準備,140%*3目標=420%的直接傷害,並且還有50%*120%*3=180%的潰逃dot,這個技能論傷害期望,甚至超過了看起來倍率最高的所向披靡!論傷害是真的很可觀,但是我們還是回到一個避不開的問題——環境。

當前環境是一個控制第一的環境,所以縱兵落鳳會如此強,沉沙決水四面楚歌萬箭齊發這樣的準備傷害會讓人覺得非常尷尬。另外一點就是這個技能限定了弓兵可用,而物理戰法弓並不多,所以不算是主流技能。但是,如果一個物理弓將,打算補輸出,萬箭齊發一定是第一選擇。

總結:

除了身板脆,其他來看都挺不錯的一個弓將,奈何盛氣凌敵滿大街。2回合動不了對於脆皮太傷了。
實用程度:★★★☆


十六、郭嘉

三圍淺析:

0.21武力emmm就當不存在吧,1.42的統率成長還可以,常規水準,2.64的智力成長相當可觀,但是由於郭嘉沒有S兵種,所以實際也就T2的智力輸出武將水準。1.21的速度成長一線水準,但是還是那句話,A兵種,最終是2線速度水平。

兵種方面,沒有S算是斷了郭嘉作為主力輸出手的路,但是騎盾弓3個A使其適用面非常廣,配合其強力的輔助技能可以作為各種隊伍裡的第三人。

戰法分析:

指揮技主將洞察2回合,同時有50%的傷害減免。這個技能從期望來說其實不算高,但是非常強,強在穩定。

穩定選擇主將、穩定前兩回合洞察+減傷,這是不存在任何意外的一個輔助技能,這讓我們在配隊的時候擁有了很好的選擇權。同樣輔助戰法,s3的凌統我就非常不看好,這種隨機友方單體就給隊伍極大限制。而郭嘉這個技能一看就很明白,把carry位放到主將就對了。

這個技能多的我也不說了,就很好理解,你用一個技能欄位換主將兩回合穩定行動,值不值取決於你的主將能不能在兩回合打出足夠的價值。

陣容推薦:

上文說了,郭嘉顯然是作為輔助副將,需要一個C位主將在2回合內打出穩定輸出。這個主將,常見的都是菜刀,比如張遼、夏侯淵、太史慈、孫尚香,為什麼呢,因為郭嘉本來就是一個穩定將,那你當然要給出穩定的回報,如果你去用呂布、黃忠等等主動戰法將去和郭嘉配合,誠然在某幾盤你可能打出一個很好看的戰報,問題是從長期來看,太賭了。除非你能把技能概率堆到足夠高,高到基本盤盤都可以在2回合內放出,且放出的收益足夠大,才會考慮這樣做。但菜刀不存在這個問題,普攻是一個每回合必定有的環節,不需要去賭概率。而像我剛說的那幾個,我們來看他們的收益:張遼——能夠增加追擊的概率+鎖頭,不但有穩定普攻還有高概率追擊爆發。夏侯淵——60%的追擊技能概率比大部分都高了。太史慈——最穩定的存在,必定雙擊,還可以帶兩個追擊蹭收益。孫尚香——穩定弓腰姬傷害,還有洞察作為增益加傷。這裡面最常見的當然是張遼,因為爆頭是最大收益,其他人可以打出穩定輸出,但是如果不是打在對面C位上,可能2回合後會被反打,而張遼大概率是爆頭,不用擔心後續問題。當然S1沒有張遼,建議可以嘗試太史慈郭嘉的套路,並且這一套也有兩種玩法,一種是全武力太史慈暴戾無仁+手起刀落,賭的就是2回合秒殺一個。一種是全智力太史慈兵無常勢+克敵制勝,郭嘉帶上無當飛軍,打輸出同時有回復和控制。兩種都能玩,看個人喜好,並且這個隊伍第三個人很隨意,可以根據自己將池來選擇。

拆技——沉沙決水:

40%概率2目標,滿級126%傷害*2回合,傷害不俗,還附帶謀略增傷,這技能收益很明顯是夠S標準。問題是什麼呢,跟萬箭齊發同樣的問題,環境不好,動不動縱兵劫掠落鳳糊你一臉的環境裡,還有個諸葛虎視眈眈,準備技能實在是太難了。另外還有個問題在於現在的法系隊伍偏少,法系技能尤其準備AOE特別多,物以稀為貴,技能多了自然就不值錢了。由於這個技能的拆將法正和郭嘉都是可用將,所以建議拿到第一個別拆技能。又由於法正郭嘉都是輔助,不是很在意高紅屬性,所以拿到第二個可以拆技能。

總結:

優秀的百搭輔助,單核C的最穩定搭檔,自身技能穩定可控,非常適合組隊。
實用程度:★★★★

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