《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》遊戲評測:一款值得玩的動作遊戲

  作為一款由 Team Ninja 開發的動作冒險遊戲,《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源》(以下簡稱《最終幻想起源》)自公布之初就被玩家戲稱為「仁王幻想」或是「最終幻想仁王」。這個賣點甚至都已經蓋過了本作「起源」的名頭,部分玩家甚至難以在提起本作的第一時間想起,這是一款基於初代《最終幻想》世界觀、於系列 35 周年之際推出的作品。

  實話說,我最開始關注《最終幻想起源》也是因為被本作的動作玩法所吸引——我雖然對《最終幻想》系列不太熟悉,卻是兩代《仁王》的愛好者,因此我很期待 Team Ninja 能在本作中借「最終幻想」的主題對《仁王》的戰鬥系統做出什麼樣的改良。

  在實際遊玩之後,我發現這款在戰鬥方面的樂趣和可玩內容遠超我的想象,本作的優秀戰鬥系統有太多內容值得仔細研究。同時,本作中有關《最終幻想》的要素也相當豐富,既能勾起沒有了解過這個系列的玩家的興趣,也能讓系列粉絲感到滿足。

  *本次評測是媒體預先評測,基於 PS5 平台的 1.01 版本撰寫,評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異。

爽快而獨特的戰鬥體驗

  由於官方在宣傳過程中放出的多半是各種令人熟悉的黑暗畫面和高強度戰鬥,許多玩家一直擔心《最終幻想起源》玩起來會不會還是《仁王》的感覺。而實際上說,雖然部分武器和動作的操作手感有些相似,但本作的戰鬥系統和戰鬥思路在保證了爽快感和深度的同時自成一派,與《仁王》截然不同。如果要打個比方,那麼兩者之間的共性就像《仁王》和「魂」類遊戲的相似之處一樣微乎其微。

  從一上手就最明顯的角度來說,本作取消了精力系統,因此玩家不再需要像在《仁王》中那樣時刻考慮是否要採用高難度的操作來確保自己能夠繼續打出各種連段,轉而可以更專註於敵人的狀態和玩家的攻擊動作本身。這樣的設計讓玩家在面對雜兵時的戰鬥節奏變得更快,打起來也更加爽快。

  但這並不意味着玩家在遊戲中可以無腦猛攻了。作為精力的替代,本作有着魔力值的設計,玩家需要消耗魔力才能打出傷害更高的「動作技能」,部分特殊技能還會消耗魔力值的上限。如果魔力不足,玩家就只能使用普通攻擊來刮痧了,因此在戰鬥過程中玩家需要考慮的是如何才能累計魔力值來維持輸出。

動作技能可以快速削減BREAK值,但會消耗魔力值

  本作還借鑒並拓展了源自《最終幻想13》的「BREAK」系統。本作的 BREAK 系統類似於《只狼》中的架勢槽,玩家要通過攻擊或格擋敵人、使用正確屬性造成傷害、完成部位破壞等各種方式不斷削減敵人的 BREAK 值,將其清空后就能夠發動「靈魂爆破」,無視血量將敵人一擊殺死,同時回復玩家的魔力值和魔力上限。但若是玩家自身的 BREAK 槽被清空,除了會陷入極大的硬直外,還會損失魔力上限。

  若是能從背後攻擊敵人,或者將敵人擊飛並讓他們撞上牆壁,又或者通過場景破壞對敵人造成傷害,將會大幅削減他們的 BREAK 值;而發動靈魂爆破也會對周圍的敵人造成連鎖傷害,讓玩家有機會瞬間清空大群的敵人。再加上本作中單個小場景內往往有三名以上敵人且拉怪單挑不再可行的設計,遊戲的系統一方面更鼓勵玩家進行主動攻擊,另一方面也促進了玩家在站位、拉怪等策略性方面進行考量。

清空BREAK槽后,無視血量處決敵人

  遊戲中有着一種叫做「靈魂護盾」的彈反能力。雖然使用此能力會快速消耗玩家的 BREAK 值,但若是成功彈反到敵人的攻擊,那就能同時起到對敵人造成硬直、提供快速追擊機會、回復玩家魔力值和增加玩家魔力上限的效果;若是用靈魂護盾擋住了敵人的部分魔法攻擊,玩家還可以將該技能暫時納為己用。因此積極使用靈魂護盾成為了本作中的核心戰鬥方式之一,玩家要以此不斷為自己積累優勢,增強作戰能力。

用靈魂護盾抵擋敵人的攻擊可以增加玩家的魔力值和魔力上限

  如此,本作就形成了通過普通攻擊和彈反削減單個弱小敵人的 BREAK 值並積攢魔力 → 消耗魔力使用對 BREAK 傷害更高的動作技能攻擊大片或強大的敵人 → 觸發連鎖靈魂爆破瞬間擊殺多名敵人的新戰鬥理念。另外,因為敵人的動作也同樣不再受到精力限制,《仁王》中「精力壓制」的打法也就不再有效了,這變相促進了玩家探索新的戰鬥思路,思考如何才能在面對單個強敵時進行穩定的高額輸出。

  圍繞架勢和魔力之類要素形成循環的設計並不是《最終幻想起源》的獨創,但搭配上 Team Ninja 一貫紮實的戰鬥手感和充滿張力的處決動畫,本作的戰鬥可謂是爽感十足,讓我一經上手就難以停下,只想不斷地找怪物打架。就連遊戲中的 NPC 也有吐槽主角一行人:那種殘暴的戰鬥方式哪是什麼光之戰士,你根本就是混沌吧。

用動作遊戲呈現《最終幻想》的經典職業系統

  畢竟本作標題是《最終幻想起源》,那再有趣的戰鬥系統也還是要體現出這一 IP 的特色才能讓人接受的。在本作中,Team Ninja 結合多種《最終幻想》系列的經典職業及其特色技能,打造了一套極具自由度和深度的玩法。

  在本作中,玩家共有 8 種武器可以選用,可以形成不同的戰鬥風格。遊戲中更是有着 28 種職業可供玩家遊玩,其中有着黑白赤魔、龍騎士、武僧等經典職業,也有能吸收敵人的法術並回擊的虛空騎士、能標記敵人造成追加暴擊的暗殺者和能自由為攻擊賦予屬性的暴君等全新職業。

  在培養特定職業熟練度的過程中,玩家能逐步解鎖各種特有的動作技能,並形成適合自己的獨特打法:你可以成為一名戰士,開了戰吼和敵人貼臉搏殺以一敵十;也可以做一名賢者,讓 NPC 隊友 T 住之後自己躲在後排疊滿 Buff 並釋放強大的魔法攻擊。可以說只要操作得當,遊戲中不存在任何一個職業是沒有用武之地的。

  在解鎖遊戲中的動作技能后,玩家可以根據自己的喜好決定將哪項能力設置在什麼鍵位,以此根據自己的戰鬥習慣和即將面對的敵人打造獨屬的招式。舉個例子,如果你喜歡蹭一點傷害就跑,那麼可以在單次輕攻擊后追加出手快的動作技能;而若是你有自信能在動作遲緩的敵人身上打滿一套招式,就可以在多次輕攻擊後設置持續時間長、攻擊段數多的強大派生。

  輸入幾次指令后追加什麼連段、朝各方向推搖桿對應何種動作、長按短按組合能夠打出哪類攻擊……這種交由玩家自定義的出招表頗有一種 PS2 平台動作名作《神之手》的味道。再加上玩家可以同時選擇兩種職業並在戰鬥中即時切換,以此用不同的配裝和招式更好地應對敵人,各種職業又有着或是共通或是獨特的技巧和增益,本作的動作系統還有很多內容可以深挖。

  不過要說明的是,本作中每解鎖一項新內容都會有好幾頁的說明文檔拍在玩家臉上,可能讓剛剛開始冒險的玩家感到迷茫。這樣的情況在遊戲初期尤為明顯:玩家會在較短時間內解鎖大量新的武器和職業,也將接觸到新的操作,如果沒有明確想好自己當下要以什麼流派遊玩的話,難免會感到無所適從。

  但實際上本作的系統雖豐富到讓人眼暈,卻並不太複雜,實際上手后很快就能理解。雖然因為可以選用的操作和能力太多,玩家在遊玩過程中甚至可能完全忘記使用部分內容,但我想這套優秀的系統不會讓喜愛動作遊戲的玩家失望,而刷滿各種職業並構建酷炫打法也會是本作最大的樂趣點之一。

  目前我用 25 小時完成了本作一周目的全部主線和支線任務,並將 28 個職業中的 22 個練到了暫時的滿級(在通關后解鎖的更高難度中會追加新的升級要素),但我依然不認為自己掌握了本作的戰鬥技巧,只能說是差不多理解了一些入門的概念。可以預見,在遊戲正式發售後,肯定會有各路高手玩家放出他們展現極致動作操作裸裝速殺 Boss 的視頻;而像《嗜血代碼》中那樣,通過研究 RPG 系統,用各種指令技能疊加 Buff 以實現一刀秒殺 Boss 或許也會是本作玩家的一個探索方向。

不會刁難玩家,也不強制刷刷刷了

  雖然如我在上文中所描述的,《最終幻想起源》的動作系統可以很複雜、有很多研究空間,但這畢竟是一款《最終幻想》外傳作品,其目的也是讓更多新玩家接觸《最終幻想》系列本身,因此實際上本作並未設置什麼特意刁難玩家的環節。雖然有些敵人會突然釋放霸體技能打亂玩家的進攻節奏,但令《仁王》玩家們深惡痛絕的雙 Boss 戰在本作中完全沒有出現,Boss 連戰則僅有一場。

但冬貝利這個破玩意我真是每次看到都好害怕

  如果你是一名熱愛動作遊戲的玩家,那麼你從一開始就可以選擇普通或者困難模式來遊玩本作,藉此在遊戲的中後期體驗到「生死一線」的戰鬥樂趣;但如果你不擅長高難度動作遊戲,或者只是想體驗本作的劇情,那麼也可以選擇故事模式,並開啟「安全」設置,這樣遊戲中的敵人都不會過於強力,主角在死亡后也不會受到扣除魔力上限的懲罰。

  同時,本作的絕大部分流程中主角都有隊友陪伴。因此只要在戰鬥時保持謹慎,適時下達指令要求隊友積極進攻,那麼戰鬥的壓力也不會太大。

  另外,部分玩家可能會聽說過《仁王》數值崩壞因此需要大量刷裝備刷等級的事情。不過以現有遊戲內容來看,《最終幻想起源》目前並不會強制玩家刷刷刷。

  本作取消了角色等級的系統,因此玩家不再需要刷魂,也不需要帶着負擔進行戰鬥。玩家的強度大體上是由身上的裝備等級來評定,遊戲中的每個任務都會帶有一個推薦等級,意味着如果玩家的裝備等級高於這個數值,就能夠更輕鬆地進行挑戰。

  那本作就是要玩家刷強力裝備咯?其實也不用。高難度的任務自然也會掉落高屬性的裝備,所以從理論上來說,只要你能成功在高難度關卡中擊敗任務開場的幾隻小怪,那麼就可以做到「以戰養戰」,直接獲得一身神裝,達到任務的推薦強度。

  如果玩家願意,當然也還是可以在遊戲中刷刷刷的。不過不管是更高等的職業熟練度,還是更厲害的裝備,這些內容都要在遊戲一周目通關后才會開放,刷這些東西的過程也不像《仁王》那麼肝。因此玩家在一周目只需要挑面板高的或者看着順眼的裝備用就好了。如果懶得研究各種詞條各種加成,遊戲還貼心地提供了一鍵換上最強裝備的功能。

合格的外傳,幻想的起源

  作為一名從《最終幻想15》才入坑的玩家,我不敢說自己對於這個系列有太深的了解。於是我詢問了一圈周圍的《最終幻想》粉絲,想知道對於他們來說到底是什麼才有「最終幻想感」,遺憾的是最終也沒能得出一個簡單明確的答案。不過至少在我看來,本作可以說是這個偉大系列的一部合格外傳作品。

  從氛圍和世界觀塑造上來看,以水晶為主題的故事背景、仙人掌和貝西摩斯等經典怪物形象、魔法世界中又有飛空艇之類的奇妙科技樹……這些要素在《最終幻想起源》中可以說是相當齊全。

  而在更直觀的方面,本作也對歷代《最終幻想》作品致敬了個遍。遊戲中不少關卡的靈感來源都是此前《最終幻想》系列 15 部正傳作品中的重要場景,比如 3 代的水晶塔、7 代的魔晄爐、12 的萊斯沃爾王墓、14 的沙斯塔夏溶洞、15 的王城等等。這些經典地圖在本作中都以新的姿態呈現出來,並配上了對應作品中 BGM 的變奏,應該會勾起系列粉絲的不少回憶。

《最終幻想起源》的海底神殿(上)和《最終幻想7 重製版》的 1 號魔晄爐(下)

  在劇情方面,本作的世界觀基於初代《最終幻想》,講述了致力於討伐混沌的英雄傑克·加蘭德如何成為混沌本身的故事。雖然本作也沒有解開初代《最終幻想》留下的全部謎團,但大家仍可以把本作簡單視為初代遊戲的前傳,總體來說這款遊戲還算是不負「起源」之名的。沒有玩過初代《最終幻想》的玩家也不必有所顧慮,本作較為清晰地講了一段完整的故事,即使是新玩家也可以玩懂。

  然而,我對本作的敘事節奏有些不滿。在遊戲中期,主角的隊友們會發現一個涉及關鍵劇情的重要秘密,但他們卻都選擇當謎語人;而在這種玩家很想知道事情真相的情況下,主角卻對此完全不關心,甚至不許隊友們提起相關的事情,這讓我感到既焦躁又割裂。而到了臨近結局時,遊戲用連續的長段演出很密集地給出了大量的信息,反倒增加了玩家理順劇情所要花費的精力和時間,以至於我直到看完最終的過場動畫也沒從疑惑中緩過來。

結語

  自 2017 年的初代《仁王》開始,Team Ninja 旗下遊戲的優化表現都很受人詬病——黑的地方什麼也看不見,亮的地方又讓人眼瞎,有時大量的光污染戰鬥特效還會讓遊戲的分辨率和幀數齊齊下降。這一情況在《最終幻想起源》中尤為明顯,我在遊玩過程中時常懷疑自己是不是在玩一款 PS4 早期甚至 PS3 末期的遊戲。

  玩家在次世代主機上可以選擇以畫面模式或是幀率模式運行遊戲。但遺憾的是,現在看來兩種模式下本作的表現差別並不太大,畫面模式的效果只能勉強算是中規中矩。官方又在近期毫無預兆地對這個設置選項進行了修改,目前使用 4K 屏幕的玩家表示仍能進行此項設置,使用 1080p 分辨率屏幕的玩家則不再能看到這一選項,具體情況還有待官方後續進行說明。

  如果你能耐受住糟糕畫面的折磨,也對《最終幻想》這一主題感興趣,或是想探尋一些初代《最終幻想》中沒有言說的秘密,那不妨來嘗試一下本作。而如果你對動作遊戲感興趣,想要挑戰自己,或者樂於研究獨特的配裝和戰鬥思路來創造各種打法,那本作更是不容錯過。