太空機器人遊戲間 Astro's Playroom

太空機器人遊戲間 Astro’s Playroom 評測:與機器人的美好相遇

如果你剛剛才拿到PS5,迫不及待想要打開《惡魔之魂重製版》或者《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》來場次世代的旅行,我其實更建議先試一試隨機附送的《宇宙機器人無線控制器使用指南》。儘管這部作品的名字相當老土,甚至看起來完全不像遊戲,但它不僅在玩法設計上能讓人全方位感受PS5 的新特性,4~6 個小時的完整體驗也令人嘖嘖稱奇。

手柄搭檔

  首先,完全不必擔心宇宙機器人背後的團隊Asobi Team會做出無聊的東西。作為SIE第一方Japan Studio的成員,他們總是特別擅長去挖掘新硬件的特點。早前基於PSVR開發的《宇宙機器人:搜救行動》,就為玩家塑造了一個驚險刺激的遊樂場,幾乎每個關卡都能展現出不同的樂趣,而利用VR頭顯輔助解謎和探索的設定,也毫無違和的跟3D平台跳躍融合了起來。

  新作《宇宙機器人無線控制器使用指南》本身沒有什麼玄妙的地方,結合第一觀感,應該很容易將其和《超級馬力歐:奧德賽》或是《時光之帽》聯繫起來。玩家們操作一個藍白相間、扣著披風的“勇者”小機器人,通過跑、跳、揮拳以及腳底噴射激光的空中盤旋和場景進行交互。

有些遊戲中的風扇,可以靠向手柄吹氣啟動

遊戲從一個類似“中央處理器廣場”的中心世界開始,對應PS5 的內部結構,“明面上”有內存草原、固態硬盤高速公路,冷卻泉水和圖形處理器叢林四個大的主題世界。只不過相較司空見慣、看不太出硬件機能的卡通渲染畫面而言,你第一時間就有可能被手裡DualSense 的觸感給震撼到。

當小機器人走到冰面或者玻璃上時,手柄震動會給出輕盈和尖銳的反饋,配合手柄內置揚聲器“叮叮叮”的音效處理,就如同用一枚硬幣輕敲著透明杯子的表面。又像是在水中游泳時的阻力,也和海灘上“滋啦滋啦流過你手心的沙粒感”完全不同。更妙的是,即使放著手柄不管,觸覺和場景的交互也是全方位的,結合遊戲所處的環境,大風、雨滴和冰雹會以風格迥異的方式讓人察覺到。

踩在冰面上時小機器人會穿上冰靴,也有滑溜溜的感覺

除了觸覺反饋功能(Haptic Feedback)帶來的體驗加成外,自適應扳機(Adaptive Triggers)同樣是SIE 為PS5 進行宣傳造勢時很重要的一個點。我最初對這項功能沒什麼概念,直到玩上《宇宙機器人無線控制器使用指南》裡的扭蛋機,心想著遊戲是不是出Bug 了,為什麼狂按L2 那個拉桿卻紋絲不動—— 最後發現得非常用力的摁下去,因為開發團隊把“卡殼”的感覺也做了出來。

類似的例子數不勝數,讓人印像比較深的是一個攀岩關卡,遊戲設計了一些鬆動岩層上的把手,如果想要藉力登上去,得小心翼翼地控制按壓扳機的力度,否則把手就會斷裂。還有拿到“格林機槍”掃射敵人的橋段,DualSense 上的扳機鍵會有非常強烈的“回彈感”來體現後坐力。

格林機槍打起來很爽,可惜不是全程都能用

事實上,力度區分還只是自適應扳機的特徵之一,它同樣會結合觸覺給人以細膩的反饋。像是噴氣載具的引擎轟鳴,以及鬆緊不斷變換的彈簧道具,都給人以身臨其境的感覺。通過手柄拆解來看,背後的秘密是用“蜗杆齒輪組”將扳機和馬達連接起來,當有電流通過電機時便會提供張力和阻力。

PS5手柄的自適應扳機剖面,來自油管科技頻道TronicsFix

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《宇宙機器人無線控制器使用指南》評測:與次世代的美好初戀

作者箱子   編輯箱子   2020-11-25 09:32:40

無愧于第一方之名。

  如果你剛剛才拿到PS5,迫不及待想要打開《惡魔之魂重製版》或者《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》來場次世代的旅行,我其實更建議先試一試隨機附送的《宇宙機器人無線控制器使用指南》。儘管這部作品的名字相當老土,甚至看起來完全不像遊戲,但它不僅在玩法設計上能讓人全方位感受PS5 的新特性,4~6 個小時的完整體驗也令人嘖嘖稱奇。

手柄搭檔

  首先,完全不必擔心宇宙機器人背後的團隊Asobi Team會做出無聊的東西。作為SIE第一方Japan Studio的成員,他們總是特別擅長去挖掘新硬件的特點。早前基於PSVR開發的《宇宙機器人:搜救行動》,就為玩家塑造了一個驚險刺激的遊樂場,幾乎每個關卡都能展現出不同的樂趣,而利用VR頭顯輔助解謎和探索的設定,也毫無違和的跟3D平台跳躍融合了起來。

  新作《宇宙機器人無線控制器使用指南》本身沒有什麼玄妙的地方,結合第一觀感,應該很容易將其和《超級馬力歐:奧德賽》或是《時光之帽》聯繫起來。玩家們操作一個藍白相間、扣著披風的“勇者”小機器人,通過跑、跳、揮拳以及腳底噴射激光的空中盤旋和場景進行交互。

有些遊戲中的風扇,可以靠向手柄吹氣啟動

  遊戲從一個類似“中央處理器廣場”的中心世界開始,對應PS5 的內部結構,“明面上”有內存草原、固態硬盤高速公路,冷卻泉水和圖形處理器叢林四個大的主題世界。只不過相較司空見慣、看不太出硬件機能的卡通渲染畫面而言,你第一時間就有可能被手裡DualSense 的觸感給震撼到。

  當小機器人走到冰面或者玻璃上時,手柄震動會給出輕盈和尖銳的反饋,配合手柄內置揚聲器“叮叮叮”的音效處理,就如同用一枚硬幣輕敲著透明杯子的表面。又像是在水中游泳時的阻力,也和海灘上“滋啦滋啦流過你手心的沙粒感”完全不同。更妙的是,即使放著手柄不管,觸覺和場景的交互也是全方位的,結合遊戲所處的環境,大風、雨滴和冰雹會以風格迥異的方式讓人察覺到。

踩在冰面上時小機器人會穿上冰靴,也有滑溜溜的感覺

  除了觸覺反饋功能(Haptic Feedback)帶來的體驗加成外,自適應扳機(Adaptive Triggers)同樣是SIE 為PS5 進行宣傳造勢時很重要的一個點。我最初對這項功能沒什麼概念,直到玩上《宇宙機器人無線控制器使用指南》裡的扭蛋機,心想著遊戲是不是出Bug 了,為什麼狂按L2 那個拉桿卻紋絲不動—— 最後發現得非常用力的摁下去,因為開發團隊把“卡殼”的感覺也做了出來。

  類似的例子數不勝數,讓人印像比較深的是一個攀岩關卡,遊戲設計了一些鬆動岩層上的把手,如果想要藉力登上去,得小心翼翼地控制按壓扳機的力度,否則把手就會斷裂。還有拿到“格林機槍”掃射敵人的橋段,DualSense 上的扳機鍵會有非常強烈的“回彈感”來體現後坐力。

格林機槍打起來很爽,可惜不是全程都能用

  事實上,力度區分還只是自適應扳機的特徵之一,它同樣會結合觸覺給人以細膩的反饋。像是噴氣載具的引擎轟鳴,以及鬆緊不斷變換的彈簧道具,都給人以身臨其境的感覺。通過手柄拆解來看,背後的秘密是用“蜗杆齒輪組”將扳機和馬達連接起來,當有電流通過電機時便會提供張力和阻力。

PS5手柄的自適應扳機剖面,來自油管科技頻道TronicsFix

玩法多樣

一部分人人可能會認為DualSense 五花八門的功能只是噱頭,關鍵還在於遊戲本身的可玩性,但《宇宙機器人無線控制器使用指南》卻將這兩者完好的結合了起來,深厚的關卡設計功底便是其中一種展現。

在之前提到的四個主題世界中,每個世界都有四個不同的關卡區域,它們呈現出一定的遞進關係。如果以內存草原為例的話,玩家首先會在風景秀麗的草原中落地,一眼便看到遠處雷鳴閃閃的內存山峰,空島中云霧繚繞,時不時竄出幾個渾身帶刺的敵人。

一路頂著小雨、冰雹進入“電雲”區域後,又得避開雷擊後的電路板小心前進,最後衝出平流層來到陽光明媚的“保險槓大道”,此時可以坐上球型載具,滑動觸摸板爽快地衝到終點。四個區域的特色相對獨立,中間的鏈接又顯得非常自然。

球型載具,滑動觸摸板控制方向,按下觸摸板可以急剎車

值得一提的是,雖然遊戲的內核始終圍繞著3D 平台跳躍展開,離不開“跑、跳、打”三板斧,但每個世界的主題玩法卻相對鮮明。比如固態硬盤高速公路是“飛行”,你先得通過體感控制的彈簧滑翔傘飛到對面平台,然後找到火箭載具,巧妙利用自適應扳機從滿是通風口的迷宮中鑽出去。

圖形處理器叢林則定位“攀登”,不僅能享受到走哪塌哪的緊張橋段,駕駛猴型機器人甩單槓的操作也非常新奇,握住手柄呈縱向的逆時針晃動,機器人便會藉助慣性飛到更高的位置。冷卻泉水更像一個兒童樂園,從沙灘到冰層,再到水上酒店,彈簧載具在平台間跳躍的場景也顯得異常滑稽。

在叢林關卡中,上下晃動手柄就可以甩單槓

對於那些想要爽快體驗3D 平台跳躍元素的玩家而言,《宇宙機器人無線控制器使用指南》的玩法變動令人眼花繚亂,絕不會讓你打半個哈欠。但不能忽略的一點是,它在道具收集和關卡的寬度上,和《超級馬力歐:奧德賽》這樣的範本還有些差距,主要表現在隱藏區域的設計較淺,通常就是二選一的岔路,反復挑戰的價值不高,不會在任何環節以難度卡住玩家。

但換句話說,喜歡一本道的人往往會順著流暢的體驗一口氣打通遊戲。

我個人倒是不排斥這種簡單直觀的設計,而且Asobi Team 安放了許多具有儀式感的片段,使得卡通渲染的畫面仍具有十足的衝擊力。比如當你走到一個看似什麼都沒有的岔路終點時,一枚隕石從遠處直直的飛過來,把旁邊正在玩耍的NPC 砸了個底朝天;又比如在兩個場景交界的地方,踩在巨型機器人的掌心到達新的區域;亦或是擺在面前的超巨型CRT 電視,上面放映著熟悉的主機開機畫面。

具有儀式感的場景過度

唯一的缺點,可能是過程中敵人的種類太少且實在沒什麼挑戰性。四個主題世界中幾乎沒有像樣的Boss 戰,有著“三血”的激光砲台和石像可能會造成一點小麻煩,但打一次便能理解它們的全部特性。

情懷滿分

關卡的寬度不夠,那就情懷來湊。開個不合時宜的玩笑,但Asobi Team 解決問題的方法之一,確實是在各個場景中高密度的加入彩蛋,而且生怕人看不到,目的就是讓玩家覺得自己的探索不虛此行。

遊戲中的每個區域裡都有一些扛著攝像機的小機器人,他們拍攝的鏡頭全部來自於曾經登陸過PS 平台的遊戲。作為一個閱歷尚淺的玩家,我確實難以認全它們,但架不住彩蛋的數量夠多,《神秘海域》《鐵拳》《風之旅人》《最終幻想》《鬼泣》都被一股的腦塞了進去,配合小機器人逗趣的動作,讓人忍俊不禁。

很明顯是致敬《最終幻想7》

除此之外,當你通過岔路探索到隱藏區域時,往往能發現塞著PS 家族硬件收藏品的寶箱,從各式型號的主機、光盤和手柄,到有些玩家可能聽到沒聽過的分線器跟配件,這些元素都會匯入遊戲裡的“博物館”,最終擺滿整個屋子,想必一定能喚醒死忠粉這20 多年來的美好回憶吧。

更有意思的是,Asobi Team 居然將一個彩蛋做成了完整的可玩關卡。當明面上的四個主題世界打通時,“中央處理器廣場”的地下室里傳來詭異的響聲。玩家踏入門扉,伴隨著一系列絢麗的聲光效,接著來到一個名叫“懷舊1994”的地方。

黑暗的房間中,一台PlayStation和CRT電視就靜靜地躺在那裡。觸動開機按鈕後,玩家將會遭遇這款遊戲真正意義上的一場Boss戰——對抗暴龍,其靈感恰恰來自PlayStation第一張演示光盤上的T-Rex技術演示,為的就是展現這台機器的3D處理能力。

T-Rex 技術演示

不得不說,這場Boss 戰的設計有趣了很多,場景裡滿是飛來飛去的光盤、激光和火牆,緊張感倍增,暴龍還學會了一段變身,得做好打持久戰的準備。我們需要不斷躲開敵人的撕咬,然後朝它的眼睛來上一拳。一旦Boss 被擊敗,玩家將獲得來自次世代的禮物:Pulse 3D 無線耳機組、DualSense 和PS5,恰似一場輪迴。

暴龍的弱點是眼球

《宇宙機器人無線控制器使用指南》是一部將PS5 新特性完完全全展示的作品,其肩負的使命,可能類似於當年Valve 為了力推VR 服務而做的《The lab》,是一種設計範例似的存在。但相比過去那種玩上半個小時就可以忘掉的小遊戲合集,它藉助PS 的各種元素,創造了接近主題樂園概念的內容。

儘管從規模、從腦洞創意上還無法比肩同類最頂尖的遊戲,但作為SIE 的第一方內容之一,Asobi Team 和Japan Studio 似乎找到了有別於頑皮狗那樣極力衝擊技術天花板的道路,嘗試著從另一個角度去服務PS 品牌和鍾愛它的玩家,它同樣可以稱得上是次世代遊戲的一個里程碑。

來源:vgtime

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