水墨畫風格鬥手遊《墨斗》評測-8.7分的好遊戲

相信不少人都還記得,十三年前曾有這樣一部Flash動畫,憑藉著拳拳到肉的出色打鬥、一度紅遍大江南北,也被視為當時國內最出色的火柴人作品。而以這部格鬥動畫《鬼鬥》出道的鬼人,則在之後成功開發了《火柴人聯盟》手游,並成功登頂iOS付費榜榜首。

如今,在經歷了兩款手游研發的洗禮後,鬼人也逐漸從業餘選手蛻變為專業遊戲開發者。2020年,鬼人與他的研發團隊公佈了第一款非火柴人IP的純格鬥遊戲《墨斗》,並先行移植上架Steam。

奇怪的是,在國內格鬥手游式微的當下,鬼人並未選擇推出“火柴人聯盟”IP續作,反而劍走偏鋒、深入這一品類中更為小眾的領域:純格鬥遊戲研發。

事實上,作為火柴人文化重度愛好者的鬼人,同樣也是一位資深的格鬥迷。縱使他自己都曾發出“傳統格鬥手游基本沒得救”的感慨,但最終還是抱著“別人沒做好的,我們想試一下,或許能做得更好”的念頭,在這部遊戲中投入了大量心血。之後甚至還將承載著個人情懷的“鬼鬥”之名賜予遊戲。不過出於種種原因,最終還是更名為《墨斗》。

與此同時,在歷經近一年時間後,《墨斗》終於在今年1月成功拿到了版號,並於近日再度開啟刪檔內測,而這也意味著離遊戲的正式上線也不遠了。

水墨與格鬥的碰撞,塑造最純粹的格鬥之地

從2018年至今,《墨斗》幾乎是從裡到外來了一遍“整容式煥新”。如今再度進入遊戲,獨樹一幟的美術風格顯然是每位玩家最直觀的感受。

GameLook體驗後發現,遊戲以十二位西遊人物為主要角色,自然也有符合角色形象的動作和招式。同時,戰斗場景也很“應景”的以水墨畫模樣出現,細看之下還頗有幾分早期上美廠動畫電影的神韻。

更讓筆者眼前一亮的是,《墨斗》特地採用水墨代替傳統擊打特效。其實很難想像,其他格鬥遊戲都是拳拳到肉的激烈碰撞,本作反倒是像作畫般“丹青點山水”,一招一式如水墨暈染般迅速濺開,極具中國特色。

沒想到,這種硬核格鬥與東方韻味的融合,不僅視覺效果同樣出眾,就連最為關鍵的打擊感也並未因此有所減弱。

不過言歸正傳,純格鬥遊戲要想贏得玩家青睞,終究還是得靠摒棄主流數值養成、追求連招快感。幸運的是,這也是《墨斗》一直堅持的硬派競技,研發團隊甚至直言:“如果你是格鬥老鳥,來吧,這裡是最純粹的格鬥之地!”

不可否認,囿於移動設備的限制,《墨斗》的確大幅度降低了格鬥遊戲的上手門檻。只設計了三個攻擊按鍵、以及跳躍鍵與閃避鍵。也就是說,沒有過去複雜的搖桿搓招,基本上就是十字鍵搭配一個攻擊鍵即出招的玩法邏輯。

但嚴格來說,儘管已經大作減法,但招與招之間同樣考驗玩家組合按鍵的手速,依舊具有不小的挑戰性。

有意思的是,《墨斗》也順理成章地將“考驗操作、不是太友好、虐”等標籤早早地放出。的確,對於手殘黨來說,不僅很容易就會被按在地上反复摩擦,而且連新手教程可能也會頗為吃力。因而早早就有玩家吐槽:“真就硬核遊戲唄,被教程打死了。”

同時,為了貫徹這種核心玩家眼中的硬核感,真正讓用戶體會到格鬥玩法的魅力。官方也承諾,手游將與Steam版本一樣,以一次性付費買斷的形式上線,擺脫了需要氪金才能變強的短板。

細分市場前景坎坷,熱愛者死磕純格鬥手游

“簡單一句話來說,就是移動端上的純格鬥遊戲基本沒得救。”很少有人知道,就算是遊戲製作人鬼人自己也不看好當下的硬核格鬥手游市場。“這個品類只能靠一些特別的人用顛覆傳統的想法來做,要么是一些大廠來抓PC的用戶;要么是往更輕小的設計,反正不能是特別硬核。”

在他看來,如今的手游玩家已經習慣追求純粹直接的樂趣,然而這卻基本與上手門檻與挫敗感都極高的格鬥遊戲大相徑庭。就更別提,需要一比一對決、退無可退的橫版純格鬥遊戲。

不過事實上,鬼人和他的團隊最後還是選擇扎入這一不被看好的賽道。雖然這一品類小眾,但在積累了一定研發技術和資金的情況下,面對沒有競品的細分市場也能分走不少蛋糕。

而更重要的是,對格鬥遊戲情有獨鍾的他,想要做一款玩法不繁瑣、更“更良心一點”的產品。因而在團隊都沒有純格鬥遊戲研發經驗的情況下,他最終還是固執地衝入這一領域。這一入就是長達兩年的研發期,以及版號近一年的漫長等待。

值得一提的是,在等待版號下發的日子裡,研發團隊選擇“曲線救國”先行移植上架Steam,也引起了不少玩家的關注。期間甚至還利用相同技術、“摸魚”做了款娛樂性質的《真人格鬥》。

當然,鬼人自始至終並未放棄《墨斗》移動端的上線。此前的採訪中鬼人就表示,如果這次遊戲版號來了也回不了本,可能就不會再嘗試了。同時在Steam版的體驗中也能很直觀地感受到,這就是一款為移動端研發的遊戲。

海內外市場差異大,格鬥手游研發難在哪?

不久前,索尼收購知名格鬥遊戲電競賽事EVO,並公佈了首批比賽項目《鐵拳7》、《街霸5》、《真人快打11》和《罪惡裝備奮戰》,再度引起海外玩家熱議。事實上,與國內慘淡現狀不同,國外格鬥賽事一直備受玩家青睞。尤其是在日本,格鬥類比賽在玩家間一直擁有極高的普及度,也是日本電競產業為數不多的“金字招牌”。

反觀國內,由於主機文化的薄弱、​​以及手游的迅速崛起,導致大多集中在主機端的格鬥遊戲並未在國內普及,這一熱門品類反倒逐漸變得小眾。更別提在如今的手游市場,純格鬥遊戲正逐漸淡出主流玩家視野。

當然,這並非意味著手游與純格鬥玩法是天然的絕緣體。2011年,Nekki研發的《暗影格鬥(Shadow Fight)》意外成為當年全球手游“黑馬”,首月下載量達2000萬次,其Facebook版本一度擁有了4500萬用戶。不僅如此,之後的兩款續作同樣在海外大受歡迎,接連打破了純格鬥手游無法成功的錯誤判詞。

與此同時,類似於《刀劍兵器譜》這樣國產格鬥手游卻並未受到廣泛關注,而《天天炫鬥》、《火影忍者》等橫版動作遊戲也並非核心玩家期待的硬核格鬥玩法。也正是由於市場難出新品,一定程度上才會導致細分市場逐漸遇冷。

那麼問題來了,國產格鬥手游研發到底為何這麼難產?通常來說,格鬥遊戲極為講究操作感、打擊感,而這些要素在手游上卻不太容易體現。

《墨斗》的另一位製作人八戒曾解釋道:“做這個遊戲真的難,國內以前很少有人做過格鬥遊戲,完全沒有經驗可參考。”同時,他還進一步表示,遊戲研發全部依靠鬼人之前積累的動作遊戲經驗,再加上團隊反复揣摩《拳皇》、《街霸》等遊戲摸索著前進。

不僅如此,由於格鬥遊戲沒有復雜的長線培養機制,玩家往往會對於角色平衡性相當在意,這也對研發提出了很高的要求。《墨斗》團隊也透露,一個角色從做出來到測試調整,期間大概要花一個月的時間,而目前的12個角色就整整花了團隊一年半的時間,可見一斑。

結語

在GameLook看來,《墨斗》的出現其實與格鬥遊戲的核心魅力如出一轍。儘管面對國內市場不看好、研發毫無經驗可參考、移植Steam版失利、漫長版號等待等等阻礙,但與所有熱愛格鬥遊戲的人一樣,鬼人與他的團隊並未因為這些“挫敗感”而放棄。反而繼續堅持以獨遊挑戰格鬥情懷,走出了一條屬於自己的路。

那麼,純格鬥遊戲真的沒救了嗎?鬼人嘴上一邊這麼說著,但行動卻給與了玩家和同行他內心真正的答案。

來源:gamelook

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