Cris Tales

水晶傳奇 Cris Tales 遊戲評測與玩法介紹

在2019年眾多3A大作雲集的E3電子娛樂展覽會上,Dreams Uncorporated 和SYCK團隊開發的《Cris Tales》JRPG冒險類游戲出現在大家面前,並榮獲了最佳創意遊戲趨勢等諸多獎項。

Dreams Uncorporated 是一家小型視頻遊戲開發工作室,作為團隊有史以來最大的項目,《Cris Tales》從2014年立項到現在已經過去了6年多的時間,為了遊戲每個畫面都做到完美,讓玩家可以喜歡。製作團隊又花費了大量的時間進行打磨,同時將發布日期從今年11月17日推遲到2021年初,計劃會登陸PS5/PS4/XSX|S/XOne/NS/PC 平台,現在Steam 端正提供DEMO 試玩。最近遊戲發布了14分鐘的實機演示視頻。

實機演示視頻:14 Minutes of Exclusive Cris Tales PC Gameplay

天馬行空的三線敘事

遊戲設定了一個童話的世界觀,主角Crisbell解鎖了水晶的封印,獲得了通曉過去與未來的力量,她將穿越四個王國,聯合世界各地的強大盟友,一起對抗強大的時代女皇,最終登上飛船,創越這個黑暗的童話世界,塑造一個美麗的未來。

遊戲將現在、過去與未來有機的結合在一起,玩家的行動正在改變著這個世界。玩家需要在過去中吸取經驗和教訓,並在當前的行動中做出正確的決定,從而導致新的事件發生,改變未來的進程。在遊戲中所作的許多選擇最終也會導致故事不同的結局。

除了主線劇情之外,遊戲還存在著許多的支線劇情,在街上可以預見將要倒塌的建築,提醒居民進行提前維修,躲避將來可能出現的以外。同時還有些劇情會讓玩家變得難以抉擇。比如在遊戲中有兩棟房子中都有善良無辜的普通人等著玩家去幫助,而只能選擇其中的一棟,這就非常考驗玩家的取捨問題了。在這方面,Cris Tales也解決了一些更大的社會問題,通過講故事的方式也揭示了一些貧富差距的社會狀況。

遊戲的視覺效果在表達天馬行空的冒險方面發揮了巨大的作用。獨特鮮明的手繪2D藝術風格,使遊戲進入一個童話的世界。相對於3D寫實的風格,2D的畫面更能表現不同時空的具象化表達,這也是對JRPG特定樣式的致敬之一。手繪序列幀的方式讓動畫的每個地區,每個人物的過去和未來都變得栩栩如生,並保持動畫的流暢感,這無疑大大增加了場景製作的工作量。

遊戲中許多場景的畫面都被切分成三部分左邊是過去,中間Crisbell的所在就是現在,右邊則是未來,來展示場景不同的變化。製作團隊表示,這些區域和人員的創建至少達到三遍以上,甚至更多遍,以顯示不同的過去和未來,這相當於他們做了3個視頻遊戲,並將其中的場景內容和細節一一對應,同時敵人也會有3種不同的形態,雖然在畫面種看起來只有外形進行了變化,但是在實際製作中的這一過程卻變得繁瑣複雜。

跨越時空的戰鬥

遊戲同樣延續了日式傳統RPG的回合製戰斗方式,雖然遊戲是回合製的,但在怪物的攻擊上還是會令人進行思考,不僅需要你深謀遠慮,還要進行快速的隨機應變。在戰鬥回合中,玩家可以選用攻擊和防禦兩種方式來對抗敵人,當你向敵人攻擊時,在恰當的時機按下攻擊鍵,就有機會造成連擊;同理,當敵人進行攻擊時,選擇格擋來減少角色承受的傷害。

敵人的能力也會出現隨機性,這也增加了遊戲可玩性。和很多經典RPG一樣,充分利用敵人的弱點是獲勝的關鍵。敵人的攻擊並不是一成不變的,不同得敵人擁有不同的能力,如果遇到連續釋放攻擊的敵人,格擋出現一次失誤,就可能受到致命的傷害。面對身穿重甲的敵人,先用水元素將其淋濕腐蝕,大幅度提高角色對其的傷害。

玩家可以招募具有不同故事和獨特技能的盟友例如青蛙Matias和兒童法師Willhelm,因為Matias同樣具有穿越時空的能力,被玩家親切的稱為“旅行的魔法青蛙”。有些角色可以在技能中選擇火、光和水等不同的元素進行攻擊,來補充主角的能力。在戰鬥輪換階段,你的盟友也將與主角並肩作戰,通過釋放普攻與技能來擊敗敵人。

從Demo的體驗來看無論是解謎和戰鬥,都可以用到改變時間的能力。通過扭曲過去和未來,配合同步攻擊在增強團隊的作戰能力,也是遊戲的主要作戰方式之一。在與BOSS的戰鬥中,玩家可以使用時間的力量讓敵人變衰老,使得敵人變得越來越虛弱;同時可以使角色與朋友之間進行一些引人入勝的戰鬥,將植物法師Willhelm召喚有毒的曼陀羅在戰鬥中使其快速的生長,造成更大的傷害。改變時間的這個附加層面讓遊戲的戰鬥增加了更高的策略水平。

在戰鬥之餘,遊戲還添加了與NPC之間的互動,玩家在城鎮中可以與市民相遇,當角色展望未來時,你會發現他們的運氣變得不好,玩家可以在回到過去的時候,在需要時提供幫助來改變他們的命運。收集信息和道具,找出方法改變那些不想要的結局。

一封獻給經典JRPG 的情書

《Cris Tales》製作團隊受到永恆JPRG的啟發,在《最終幻想》系列,《女神異聞錄5》和《超級馬里奧》這些經典的遊戲中積累了很多靈感,在努力複製這些作品好的創意點的基礎上,盡力讓那些元素得到進一步的發展。研發團隊也表示這款遊戲旨在向經典遊戲進行有趣的致敬。

在訪談中製作團隊表示:我們一開始提出的時候並沒有想做RPG。我們從視覺和探索的角度對這一機制進行了測試,竟然發現這還真不錯!最終,我們認為RPG將是探索和承載這個機制最好的類型,於是我們就這麼做了。

雖然製作團隊自稱這個遊戲是封獻給經典JRPG的情書,但在目前看來該遊戲不僅在想像力上超越了傳統的JRPG,更是用嶄新超前的手法將其表現了出來,尤其是多線敘事的模式,這給了玩家在主線劇情上提供了更多的選擇,在未來、過去和現在的時空中可以盡情享受劇情的魅力。

當今時代,動作捕捉取代了手工動畫,法線貼圖和PBR這種先進的寫實光影效果取代了遊戲美術之間基本功的比拼。3D遊戲和即時制玩法在業內的盛行、以沙盒遊戲為代表的高自由度玩法受追捧,JRPG一度成為業內的冷門品類,但這並不意味著此類題材已經過時。《怪物獵人》和《鬼泣》系列的成功,也讓不少玩家找到了當年的感動。

相對於歐美式的RPG遊戲來說,JRPG遊戲更像一部需要操作、可以互動的電影,畫面多采取漫畫風格,雖然遊戲操作的自由度相對降低,但更加註重通過豐富的劇情來將玩家帶入到遊戲中,讓玩家不自覺的扮演遊戲中的角色。這對於一家視頻遊戲工作室來講,這是他們的強項。

另外一個很有意思的地方是,在歐美玩家對於日本文化取材的日式風格遊戲遊戲,似乎也根本沒有人們一開始想像的那麼排斥。作為一個歐美團隊製作的日式RPG遊戲,對這款遊戲大家還是很期待的。

總結

時間和維度總會給人一種神秘的感覺,人人都想要一台哆啦A夢的時光機,希望可以駕馭時間,自由的穿梭於過去、現在和未來。因此誕生了一大批如《時空之輪》,《量子破碎》等一大批的時空穿越題材的遊戲。

在過去這些穿越題材類型的遊戲更多是以物品和道具作為切入點進行時空的交換。時間旅行機制很好的詮釋了一個創意點。相較於《時空之輪》,《Cris Tales》的時間旅行方法顯得更加真實;《奇異人生》雖然可以預見未來,但終究還是只有一個時空可以看到自己。《Cris Tales》通過三棱鏡的分割,讓三個時間節點下的場景同時出現在玩家的屏幕中,讓玩家不需要頻繁的切換時空,憑藉角色來回的跑動就可以看到不同的變化,這種體驗在任何遊戲中都是前所未有的。

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